There is no planet P
Lago di Pergusa
"Mi siccau u sangu nde vini
m'arristau sta crosta umida
e u sali d'a me acqua
ca v'abbrucia l'occhi."
(Iolanda Cuscunà, Il sogno di Esaù)
Si è seccato il sangue nelle mie vene / mi è rimasta questa crosta umida / e il sale della mia acqua / che vi brucia gli occhi

There Is No Planet P. Aphelion, Persephone e il lago di Pergusa
Negli ultimi anni il cambiamento climatico è divenuto sempre più frequentemente il punto di partenza di videogiochi, film e fumetti che non si limitano a tematizzarlo, ma lo assumono come condizione costitutiva dei propri mondi. È a mio parere un passaggio rilevante nella storia degli immaginari apocalittici.
Sono cresciuto attraverso racconti fondati sull’impatto di un meteorite, sull’olocausto nucleare o sulla diffusione di un’infezione capace di trasformare gli esseri umani in zombie; minacce che potevano nascere da paure storicamente determinate, assumere una funzione catartica oppure operare come dispositivi metaforici attraverso i quali interrogare il consumismo, la società di massa, il contagio, la guerra o la disgregazione dell’ordine sociale. Il cambiamento climatico, al contrario, non ha bisogno di rappresentare altro se non sé stesso: non arriva dall’esterno, non è prodotto da un nemico alieno e non costituisce l’irruzione improvvisa dell’eccezionale all’interno della normalità, ma al contrario è il risultato della normalità stessa, il prolungamento delle relazioni economiche, produttive e sociali che organizzano il presente.
Aphelion fa parte di questa recentissima tradizione.
Comincia nel 2062 (se ricordo bene), quando la Terra sta diventando progressivamente inabitabile a causa dell'apocalisse climatica che stiamo vivendo, e la missione Hope-01 viene inviata verso Persephone, un pianeta che potrebbe offrire all’umanità una nuova possibilità di sopravvivenza. Il cambiamento climatico non costituisce un’allusione, una metafora attraverso la quale parlare d’altro o una minaccia lontana da mantenere sullo sfondo della vicenda: è il presupposto concreto del racconto, la condizione materiale dalla quale muovono i personaggi e l’orizzonte storico entro cui ogni loro azione acquista significato.

Ecco perché la poesia sul lago di Pergusa. Il pianeta sul quale Aphelion trasferisce le residue speranze di sopravvivenza dell’umanità si chiama Persephone, la dea il cui rapimento viene collocato, in una delle più rilevanti localizzazioni sviluppate dalla tradizione antica, proprio nel territorio di Enna e connesso al lago.
Ma proprio Pergusa è anche uno dei luoghi nei quali la crisi ecologica contemporanea ha assunto una forma immediatamente visibile. Il lago è un bacino endoreico, ossia privo di veri immissari ed emissari, il cui livello dipende dall’equilibrio instabile tra precipitazioni, falde sotterranee ed evaporazione. La vulnerabilità derivante da questa conformazione è stata aggravata nel corso del Novecento dai prelievi idrici, dalle opere di bonifica, dall’urbanizzazione, dalla costruzione di infrastrutture intorno allo specchio d’acqua e, più in generale, da una gestione del territorio fondata sull’emergenza piuttosto che sulla conservazione degli equilibri ecologici. In breve, dal capitalismo.
Nell’estate del 2024, dopo mesi di precipitazioni molto inferiori alla media e temperature elevate, il lago si è quasi interamente prosciugato, riducendosi a una piccola porzione d’acqua circondata dal fondale ormai emerso. Le piogge (considerate però da molti come "eccezionali") successive hanno permesso al bacino di ricostituirsi almeno parzialmente, dimostrando che Pergusa non era scomparso in maniera definitiva, ma proprio questa capacità di scomparire e ricomparire rende evidente la trasformazione in corso: ciò che è venuto meno non è soltanto l’acqua, bensì la stabilità dell’ecosistema e, con essa, la possibilità di considerare il paesaggio come qualcosa di permanente.
La crisi del 2024 non può essere ricondotta esclusivamente alla scarsità delle piogge, come se ci trovassimo di fronte a una semplice anomalia meteorologica. L’aumento delle temperature intensifica l’evaporazione e trasforma un periodo secco in una siccità molto più grave, soprattutto quando interviene su ecosistemi già indeboliti dalle trasformazioni umane. Il cambiamento climatico non agisce quindi come causa isolata, esterna alla storia del territorio, ma come moltiplicatore delle contraddizioni accumulate attraverso decenni di sfruttamento, consumo delle falde, infrastrutturazione e incapacità di concepire la tutela ambientale al di fuori della risposta emergenziale (sì, in pratica come per gli incendi).

È in questo punto che la fantascienza di Aphelion acquista una presa particolare sul reale. Il nome Persephone non deve necessariamente essere stato scelto dagli autori pensando direttamente al lago siciliano perché la relazione diventi significativa: mentre il gioco immagina l’umanità impegnata nella ricerca di un altrove abitabile, uno dei luoghi terrestri più strettamente associati alla dea mostra già le conseguenze di un sistema che consuma le condizioni materiali della propria esistenza. La distanza tra il 2062 immaginato dal gioco e il presente si riduce, perché Pergusa impedisce di considerare la catastrofe climatica come un semplice scenario futuro: il pianeta da abbandonare non è una costruzione fantascientifica, sebbene alcune creature (non più umane, dunque) la pensino diversamente; è quello sul quale viviamo, osservato nel momento in cui perde progressivamente la capacità di riprodurre i propri equilibri.
Aphelion è interessante innanzitutto perché non utilizza questa premessa per costruire una fantasia consolatoria di espansione interplanetaria, dato che Persephone non è il classico pianeta vergine che attende di essere esplorato, colonizzato o trasformato nella nuova casa dell’umanità. L’esperienza mostra progressivamente come il metodo che ha prodotto la crisi terrestre venga trasferito anche nel nuovo ambiente: la missione scientifica, la privatizzazione della ricerca, la subordinazione delle decisioni alla necessità di produrre profitto e la riduzione del pianeta a risorsa costituiscono la continuità materiale tra la Terra morente e la sua presunta alternativa.
La catastrofe non dipende soltanto dalla permanenza su un pianeta ormai compromesso, ma dall’incapacità di mettere in discussione il sistema sociale che lo ha condannato; di conseguenza, raggiungere un altro mondo non rappresenta una soluzione, perché ciò che viene trasportato nello spazio non è soltanto l’umanità, ma l’intero virus di relazioni attraverso le quali essa ha organizzato il proprio rapporto con l’ambiente. Persephone non costituisce l’uscita dalla crisi, ma il luogo nel quale quella crisi rischia di riprodursi in una forma nuova. In breve, imperialismo e colonialismo.

Il gioco evita così, almeno nelle sue intenzioni più esplicite, di attribuire il collasso ecologico a una generica natura umana. Non siamo davanti alla consueta rappresentazione dell’essere umano come animale inevitabilmente egoista, distruttivo e incapace di convivere con ciò che lo circonda, interpretazione che finisce per naturalizzare rapporti storici e sistemi economici determinati. Il problema individuato da Aphelion è piuttosto il metodo attraverso il quale la vita viene subordinata alla valorizzazione economica, e attraverso il quale ogni spazio, organismo o risorsa viene considerato disponibile per la messa a sistema.
Questa critica trova la sua espressione più interessante nella costruzione biologica di Persephone, che sembra quasi micotica. L’acqua del pianeta non costituisce soltanto una risorsa o un elemento paesaggistico, ma una forma di linguaggio attraverso cui gli "organismi" (se così possiamo definirli, scusate la mia profonda ignoranza in materia) entrano in relazione. La vita appare connessa mediante una rete biologica ed elettromagnetica nella quale ogni intervento si propaga, modificando l’ambiente e producendo reazioni che gli esseri umani inizialmente non sono in grado di interpretare. Persephone viene quindi concepito come un sistema vivente fondato sull’interdipendenza, mentre gli esploratori terrestri appaiono come organismi paradossalmente disconnessi, incapaci di riconoscersi come parte del mondo che attraversano e abituati a pensare il pianeta come un insieme di oggetti separati, classificabili e utilizzabili.
Tragicamente romantico, in tal senso, il contrappasso del recupero di file audio, testi, appunti, segni su lavagne e poster: la lingua di Persephone è silenziosa e impercettibile, eppure, prima del "rumore" (letteralmente!) umano, era impossibile fraintenderla; il linguaggio umano urla per farsi comprendere, ma spesso non ha gli strumenti per ascoltarsi.
L’opposizione è però concettualmente efficace, perché non presenta la natura come una totalità armonica e innocente contrapposta a un’umanità astrattamente corrotta, dato che alla rottura dell'equilibrio anche la "natura" mostra una frattura (mi verrebbe da dire che la crepa sia più che altro nella "cultura" del pianeta, ma per questo servirebbe un articolo a parte). Il problema non è dunque (solo) che l’essere umano introduca artificialità in un mondo puro, ma che il suo intervento sia governato da una razionalità incapace di percepire le relazioni dalle quali dipende la riproduzione della vita.

È qui che Aphelion sembra possedere le premesse per articolare una critica ecologica non soltanto narrativa, ma propriamente formale, traducendo l’interdipendenza del pianeta in un sistema di relazioni ludiche. Proprio questa possibilità, tuttavia, rimane in larga parte inespressa.
Il gioco alterna due protagonisti, costruendo esperienze sensibilmente diverse. Thomas è ferito, e le sue sezioni privilegiano brevi indagini, piccoli enigmi e interazioni ambientali prevalentemente narrative; Ariane può invece correre, saltare, utilizzare il rampino e arrampicarsi, diventando il personaggio attraverso il quale Aphelion tenta di introdurre movimento, tensione e spettacolarità. Sono le fasi più contenute a funzionare meglio, non perché propongano una particolare profondità sistemica, ma perché mantengono una certa coerenza tra ciò che il gioco vuole raccontare e ciò che chiede materialmente di fare. La limitazione fisica di Thomas riduce la distanza tra il ritmo dell’interazione e quello della narrazione, permettendo agli ambienti di essere osservati e ai dialoghi di svilupparsi senza che le meccaniche cerchino continuamente di produrre un’intensità che il sistema non è in grado di sostenere.
Le sezioni dedicate ad Ariane mostrano invece i limiti più evidenti della produzione. Il parkour è impreciso, la leggibilità degli spazi non è sempre adeguata e la collocazione dei checkpoint trasforma alcuni passaggi in sequenze da ripetere per carenze tecniche. Le scalate, in particolare, risultano prive di quella consistenza fisica e semantica che diverse produzioni recenti hanno saputo attribuire all’attraversamento verticale.
Il confronto più immediato è inevitabilmente con Jusant, sviluppato dalla stessa DON’T NOD, che organizza la scalata attraverso la gestione delle mani, della resistenza, della corda e dei punti di ancoraggio, costruendo un rapporto più corporeo con un mondo prosciugato. La parete non rappresenta un’interruzione tra due momenti narrativi, ma lo spazio stesso nel quale il racconto prende forma: la necessità di individuare il percorso, distribuire lo sforzo e fermarsi per osservare il paesaggio trasforma il movimento in un modo di conoscere l’ambiente.
Un titolo come Cairn ha radicalizzato ulteriormente questa possibilità, facendo della scalata una pratica fondata sulla lettura della roccia, sulla scelta degli appigli, sulla gestione dell’equilibrio e sulla continua valutazione del rischio. Non è il realismo in quanto tale a rendere questi sistemi significativi, né si dovrebbe chiedere a ogni videogioco che contenga una parete di simulare analiticamente il peso del corpo, ma ci si aspetta che la meccanica abbia una funzione espressiva coerente con il mondo e con il personaggio. In Jusant la scalata produce un rapporto meditativo con le rovine di una civiltà organizzata intorno alla scomparsa dell’acqua; in Cairn diventa fatica, disciplina, ossessione e progressiva esposizione del corpo al pericolo. In Aphelion, al contrario, rimane prevalentemente una modalità di collegamento tra due segmenti narrativi, fondata sull’individuazione di appigli predisposti e sull’attivazione di animazioni che raramente impongono di interpretare davvero la superficie.

La carenza assume un peso particolare perché Persephone dovrebbe essere un pianeta instabile, biologicamente reattivo e difficile da decifrare. L’attraversamento avrebbe potuto diventare il principale strumento attraverso il quale rendere percepibile questa alterità, costringendo il giocatore a osservare il terreno, riconoscere le trasformazioni prodotte dall’acqua e adattare il proprio movimento a una geografia non ancora ridotta a percorso. Avviene invece il contrario: il pianeta viene raccontato come un organismo complesso, ma attraversato come una successione di superfici la cui funzione è già stata risolta dal level design. Gli appigli indicano dove muoversi, i salti stabiliscono quale direzione seguire e il rampino permette di superare distanze predeterminate, senza che il corpo di Ariane diventi realmente il punto di contatto tra il giocatore e l’ecologia aliena. Un problema analogo attraversa le sezioni stealth. In breve, in Aphelion la ripetizione deriva spesso dall’opacità dell’interazione e non dalla complessità del sistema.
In tal senso ho trovato divertente come in alcuni passaggi sembri emergere una consapevolezza ironica dei limiti dell’esperienza. Quando Ariane attira una creatura mediante una delle trappole previste dal sistema stealth, e poi commenta come questi esseri riescano a essere "contemporaneamente spaventosi e stupidi", la battuta sembra quasi riconoscere la necessaria elementarità dell’intelligenza artificiale, che deve restare sufficientemente prevedibile per non spezzare del tutto un sistema già fragile. L'ironia non risolve i problemi, ma fa sentire meno soli nel fastidio provato.
La fantascienza di Aphelion è visivamente pulita e relativamente sobria, lontana dall’accumulo ornamentale che spesso sostituisce la costruzione di un’identità estetica, soprattutto nei videogiochi contemporanei ad alto e medio budget. Persephone conserva una familiarità incompleta: non è un ambiente completamente alieno, dal momento che "potrebbe" ospitare la vita umana, ma i suoi paesaggi sono sufficientemente differenti da produrre una minima forma di straniamento.
Più significativa è la scelta di far attraversare gli stessi spazi a entrambi i protagonisti, modificando però gli oggetti o contesti con i quali ciascuno può interagire. Thomas e Ariane non attribuiscono la stessa importanza alle medesime cose, perché osservano il mondo attraverso ricordi, competenze e sensibilità differenti. È una soluzione semplice, ma introduce una riflessione sul rapporto tra giocatore e personaggio che molte produzioni eludono: chi gioca non coincide integralmente con il corpo controllato e non accede a una realtà neutra, ma attraversa uno spazio/contesto spesso già "selezionato" dalla coscienza del personaggio. Non possiamo osservare qualunque cosa e non decidiamo autonomamente cosa sia significativo; abitiamo temporaneamente un punto di vista che continua a esistere oltre le nostre possibilità di interazione.

Il principale interesse di Aphelion rimane comunque la capacità di presentare la crisi climatica non come evento futuro e astratto, ma come esperienza già sedimentata nella memoria dei protagonisti. Uno dei personaggi racconta di essere sopravvissuto grazie alle conoscenze acquisite durante precedenti fughe dalle alluvioni; l’altra, osservando una valle desertificata, riconosce in quel paesaggio qualcosa che ormai assomiglia alla propria casa. Il fatto che si tratti di personaggi provenienti dalla Francia e dall’Inghilterra sottrae la desertificazione all’immaginario coloniale che continua a collocare la catastrofe in un altrove sacrificabile, trasformandola in una condizione familiare anche per chi proviene dal centro economico e politico dell’Europa. La crisi non viene più rappresentata come qualcosa che accade ad altri, ma come il processo attraverso il quale la distinzione tra centro e periferia ecologica comincia a collassare.
La durata contenuta del gioco impedisce inoltre che questa prospettiva venga completamente dispersa all’interno di decine di ore di attività contraddittorie. Le riflessioni sulla privatizzazione, sul profitto e sulla gestione della missione emergono soprattutto attraverso dialoghi, documenti e collezionabili, quindi mediante strumenti narrativi piuttosto convenzionali, ma almeno non vengono sommerse da una struttura che denuncia la violenza del sistema mentre chiede al giocatore di riprodurla indefinitamente sotto forma di intrattenimento. Il messaggio rimane leggibile perché l’esperienza non possiede il tempo necessario per neutralizzarlo attraverso l’accumulo.
La chiarezza politica non trova però un equivalente adeguato nella costruzione ludica. L’interdipendenza biologica di Persephone, l’acqua intesa come linguaggio e il conflitto tra vita ed estrazione rimangono prevalentemente contenuti del racconto, senza diventare principi capaci di organizzare l’interazione. Il giocatore non deve comprendere davvero la rete ecologica per attraversare il pianeta, né viene costretto a misurare le conseguenze delle proprie azioni su un sistema vivente: lo "sforzo" comunicativo è interamente di Persephone, vero e proprio deus ex machina dell'intera vicenda. Esplorazione, scalata, stealth, raccolta di documenti e piccoli enigmi continuano a funzionare secondo formule che potrebbero essere trasferite in numerosi altri mondi senza modificazioni sostanziali. Aphelion immagina un pianeta nel quale l’acqua è un linguaggio, ma non riesce a immaginare una grammatica ludica.
"Provaci te", penserete... giustamente.
Rimane, tuttavia, l’intuizione sulla quale l’intera esperienza continua a reggersi: la catastrofe non è il risultato di una generica tendenza distruttiva della specie, ma di un’organizzazione storicamente determinata della produzione, della proprietà e del rapporto con l’ambiente. La possibilità di abbandonare la Terra non costituisce una soluzione, se la conquista di Persephone viene governata dalle stesse esigenze di profitto, appropriazione e controllo che hanno reso inabitabile il pianeta precedente. La fantascienza dell’esodo spaziale permette così di formulare una domanda che il prosciugamento di Pergusa rende molto meno astratta: dove andremo quando fallirà anche il Plan(et) P?