Abyssal Somewhere - analisi

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Abyssal Somewhere - analisi
Abyssal Somewhere

Chi segue il mio lavoro da tempo sa che una delle cose che più mi affascinano nel game design è la riduzione. Non perché consideri la complessità un difetto — alcuni dei miei giochi preferiti sono opere enormi, stratificate, quasi ingestibili — ma perché trovo interessante osservare cosa succede quando qualcuno prova a individuare l'elemento essenziale di un genere, e a costruirci attorno un'intera esperienza.
Ridurre non significa impoverire: significa decidere con precisione cosa lasciare e cosa togliere.

Per questo motivo ho trovato particolarmente interessante Abyssal Somewhere. Negli ultimi anni il soulslike è stato smontato, ricomposto e contaminato con praticamente qualsiasi altra cosa: lo abbbiamo visto mescolarsi agli sparatutto, ai platform e persino a giochi che utilizzano il termine più come etichetta commerciale che come reale riferimento progettuale. È un processo inevitabile: quando una formula funziona, viene replicata, reinterpretata e mescolata ad altri linguaggi.
Nel percorso, però, perde qualcosa.
Anche perché lo stesso messaggio assume funzioni e conseguenze diverse, a seconda di quanto forte e spesso viene enunciato.
Questo processo è stato ampiamente compreso dai vari sistemi di potere nel corso del tempo, ed è proprio questo il motivo per il quale prima di schiacciarli, hanno sempre tentato di assimilarli, smussandoli.

Un "gibberish" che non tradurrai mai grazie a un +7 in linguistica dei Golem.

Abyssal Somewhere fa parte di quel meno folto gruppo di esperienze che, invece di chiedersi cosa aggiungere al soulslike, si immagina cosa accadrebbe togliendone gran parte delle sovra(?)strutture.

Nel gioco rimangono di certo la sensazione di smarrimento, la frammentazione narrativa, l'attraversamento di luoghi ostili e indecifrabili, quel costante senso di trovarsi davanti a qualcosa di immensamente più grande di noi. Anzi: i brividi che hanno percorso la mia schiena sono stati più netti e "reali" di quelli pur vividi del souls "classico".

Vengono invece messi da parte molti degli strumenti attraverso i quali il genere, tradizionalmente, trasforma quell'ignoto in qualcosa di comprensibile.

Una delle sensazioni più gratificanti dei Souls di Miyazaki nasce infatti dalla progressiva padronanza del mondo di gioco. All'inizio, ogni percorso appare caotico, ogni nemico imprevedibile, ogni ambiente ostile. Dopo decine di ore, quegli stessi spazi diventano quasi domestici. Impariamo le scorciatoie, memorizziamo i pericoli, comprendiamo le regole che governano il mondo e persino i suoi misteri iniziano lentamente a prendere forma. Ciò che inizialmente ci sovrastava finisce per diventare qualcosa che sappiamo leggere.

Quel che è peggio, è che dopo aver provato l'esperienza di Dark Souls (il mio primo souls), dal successivo sapevo sin dall'inizio che avrei controllato un po' tutto ciò che mi stava intorno, e che era solo questione di grinding (o di abilità, a seconda di ciascuno di noi).

Ma qualcuno ha mai pensato di chiamare i mini-boss "le boss light"? No? TM subito.

Abyssal Somewhere produce una sensazione diversa. Non perché rinunci completamente a questo processo, ma perché evita sistematicamente che diventi il centro dell'esperienza. Anche quando iniziamo a orientarci meglio, anche quando riconosciamo i pochissimi luoghi e situazioni del "backtracking" (credetemi, le virgolette hanno un senso), il mondo continua a conservare qualcosa che sfugge. Le sue creature non diventano mai davvero familiari: non vengono ridotte a una serie di statistiche, pattern o strategie ottimali. Restano... presenti, in primis a sé stesse.

Lo si percepisce soprattutto nei momenti che più ricordano le boss fight. Esistono incontri che evocano chiaramente quell'immaginario fatto di esseri giganteschi, incomprensibili e apparentemente invincibili, ma il gioco evita quasi sempre di trasformarli in "semplici" (!!!) ostacoli da superare, magari proprio attraverso la ripetizione.
Non ci troviamo davanti a un problema da risolvere, quanto piuttosto a qualcosa da attraversare. La differenza sembra sottile, ma modifica radicalmente il modo in cui ci relazioniamo a ciò che vediamo.

La stessa logica attraversa il resto dell'opera. Esiste il ritorno in luoghi già visitati, esistono eventi che modificano percorsi, architetture e personaggi, ma questi cambiamenti non assumono mai la forma di una ricompensa destinata a chi ha esplorato abbastanza bene una mappa. Hanno piuttosto il sapore di un mondo che continua a esistere e trasformarsi indipendentemente dalla nostra presenza. Tornare in uno spazio già attraversato non significa completarlo, ma scoprirlo diverso.
Ciò, chiaramente, è dovuto anche al tempo che ci viene concesso, frutto di un progetto pensato per comunicare, e non di un prodotto pensato per mantenere alto il rapporto tra vendite e utenti online.

Uno screen a culo totale, se giocherete mai poi capirete.

Paradossalmente, è proprio la quasi totale assenza di pressione meccanica a permettere al gioco di essere più esigente altrove. Il gameplay è semplice, persino elementare sotto certi aspetti (oltre che mediocre a livello tecnico, ovviamente), e proprio per questo lascia spazio all'osservazione. Se in molti soulslike una parte significativa dell'attenzione viene assorbita dalla necessità di sopravvivere, qui quella stessa attenzione può essere investita nella lettura degli ambienti, nei dettagli architettonici, nelle relazioni tra gli eventi, nei frammenti di racconto disseminati lungo il percorso.
Tutte cose che accadono anche nel souls, sia chiaro, ma che ne compongono quasi più una ricompensa, piuttosto che l'essenza stessa dell'interazione.

Anche la narrazione segue questa direzione.
Come accade spesso nel genere, la storia non viene esposta in modo lineare e ordinato: va ricostruita, interpretata, persino immaginata.
La differenza è che questa operazione riesce a occupare il centro della scena, invece di convivere con sistemi che richiedono continuamente di essere padroneggiati. Non è necessariamente un approccio migliore, ma è sicuramente più coerente con ciò che il gioco sembra voler comunicare.

Ma poi quanto è figo il logo eh?

In generale, ciò che più mi ha colpito è proprio questa coerenza d'intenti. Molti giochi utilizzano temi come l'orrore cosmico come estetica, come atmosfera, come repertorio iconografico. Abyssal Somewhere prova invece a tradurli in una relazione concreta tra il giocatore e il mondo. Non ci chiede di osservare qualcosa di incomprensibile fino a renderla digeribile: ci impedisce, per quanto possibile, di trasformarlo completamente in qualcosa di prevedibile.

In un genere che spesso costruisce la propria soddisfazione sulla progressiva comprensione di ogni cosa, Abyssal Somewhere trova il proprio spazio lasciando che qualcosa rimanga irrimediabilmente fuori portata. In sostanza, ti fa sentire umano, con tutto l'orrore cosmico che questa presa di coscienza comporta.