PLASTIC COQUINA - analisi

Share
PLASTIC COQUINA - analisi

Premessa: scusate tutte le virgolette, mi son fatto prendere la mano ma mi secca rieditare tutto.

Qualche mese fa ho comprato un corso di intaglio del legno perché volevo qualcosa di "materiale", tattile da fare e da saper fare. Come? No, non sono bravo in cucina.
Il corso è per assoluti principianti: ho comprato qualche pezzo di legno "adatto", ho usato il coltello consigliato dal professore e mi sono messo di buzzo buono a imparare tutto sin dalle basi, come per esempio la pulitura della lama o la "lettura" di un buon pezzo di legno da lavorare.

Nei mesi, ho dedicato pochissime ore e lezioni all'intaglio. Da un lato, credo il mio cervello sia oramai perso all'assuefazione da dopamina social (un po' anche videoludica), e se ho fatica a leggere figurarsi l'attenzione per l'intaglio. Al contempo, il contesto necessario per dedicarsi bene a questa pratica non è paragonabile a quello del videogioco o di altri passatempi: lo spazio deve essere abbastanza ampio, il piano di lavoro pulito e bilanciato, un errore grave rovina il materiale da lavoro, ecc. Infine, c'ho sta brutta cosa che scrivere mi fa stare "meglio", e quindi spesso il tempo lo dedico a questo.

Ciononostante, ho spesso la tentazione di "ritornare": il tipo di fuga che mi ha concesso l'intaglio non è affatto paragonabile a quella videoludica o, per dirne una più "accettata", fisica (correre, fare attività, ecc.). Giocare a Plastic Coquina, brevissimo gioco narrativa dove costruisci una bambola per ricostruire te stesso, mi ha aiutato a mettere a fuoco alcune cose delle motivazioni che mi mancano (o che ritornano) per le "altre" forme di escapismo.

Il videogioco, inteso non come mezzo espressivo, ma come apparato industriale che progetta, produce, distribuisce e commercializza esperienze interattive, è concepito e venduto principalmente come escapismo. A mio parere e nella mia esperienza, quest'aspetto del prodotto videoludico viene spesso negato, o quantomeno "celato", per due motivi, e da due fazioni: in primis, perché la natura "escapistica" di una cosiddetta "opera" (il che in nuce ne nega già l'essenza di prodotto) sembra apparentemente in opposizione alla pratica “artistica”, al procedimento "intellettuale e creativo" di ideazione di un videogioco.

Questa è la motivazione di quella parte di critica che, nel riconoscere le basi d'ideazione di un videogioco in prassi scientifiche e statistiche di risposta del mercato e delle sinapsi, vedrebbe crollare l'impalcatura "letteraria" che ha adottato come lente interpretativa. Detto potabile: se riconosco che Clare Obscure propone il New Game Plus con 600 quest secondarie per un totale di 200 ore di gioco per il platino, come posso dire che sia un'opera ideata integralmente per parlare del rapporto tossico con l'escapismo e l'impegno materiale di chi rifiuta di essere annichilito da propaganda e finzioni?

In secondo luogo, la natura primaria d'escapismo del prodotto videoludico viene negata anche e sia da chi lo comunica che da chi lo riceve come, per l'appunto, un prodotto. In questa prospettiva, non si nega la sua essenza d'oggetto, ma si prova a negare la relazione che questo mantiene (e che anzi proprio perché oggetto e non opera rafforza) con gli elementi culturali che lo progettano, producono, distribuiscono e commercializzano. Scindere il progetto dal senso che il mio consumo fa scaturire è un potenziale segno di riconquista del proprio spazio di senso, ma nelle modalità più diffuse spesso è mero indice di stagnazione.

Detto potabile: di solito non nego che Destiny sia escapismo perché ci vedo dentro il senso della vita, ma perché riconoscere che ci sia un obiettivo aziendale e commerciale alle spalle significa anche riconoscere che il mio giocare non sia totalmente libero, ma si inserisce in un insieme di cause e conseguenze delle quali non sono titolare assoluto. E questo mi spaventa. Anzi: terrorizza. E preferisco non pensarci.

Incontrare Plastic Coquina mi ha permesso di riconnettere mentalmente questi temi, proprio mentre provavo a tornare all’intaglio del legno. Perché esistono altri escapismi, pensati per essere molto più velocemente abbordabili? Se il senso dell'escapismo è sempre lo stesso, l'esperienze progettate per occupare dieci minuti, un quarto d’ora, un’ora, due ore, quattro ore esistono solo per garantire più tipi di "fuga", o perché cercano di essere l'unica possibile? Detto potabile: sono escapismo in modo accidentale, o è la loro primaria funzione?

Plastic Coquina indica nell'escapismo non una pratica sbagliata, ma una conseguenza di un sistema. Certo, non si nega il valore del fuggire da una realtà che ci fa male: pochi giorni fa ho scritto di come Destiny sia stato, per me, escapismo da una determinata realtà; e di come sia stato però un escapismo che ha cercato di trattenermi nel continuare a fuggire all’infinito, senza essere pronto a "lasciarmi andare" quando me ne sarei liberato.

Dall’altra parte, invece, c’è un escapismo che serve ad alleviare un certo tipo di sofferenze, ma che non diventa mai negazione della realtà materiale. Plastic Coquina è una bella esperienza da questo punto di vista perché, mentre la componente ludica ci permette a tutti gli effetti di creare una bambola, questa bambola viene costruita componendo parti che rimandano comunque a storie della nostra esperienza, della nostra esistenza. Se scegliamo di connettere un pezzo con un altro, lo facciamo perché dietro c’è un senso: il gioco ci costringe quindi a fuggire e reinterpretare, ma sempre a partire da quella che resta la nostra realtà, la nostra vita.

Allo stesso modo, Plastic Coquina non nega mai il "fuori", inteso sia come la porta di casa, ma anche come il fuori dallo schermo. Anzi, ogni fase di costruzione della bambola è alternata a una fase testuale che racconta ciò che sta accadendo "di là": può essere la sofferenza/piacere per un affetto, o magari il dolore per questioni legate al lavoro, quindi economiche, materiali, quotidiane. Il gioco non separa mai del tutto la costruzione della bambola da ciò che continua a premere attorno, e che anzi è fattore primario dei motivi della creazione stessa del giocattolo.

Ci sono alcuni elementi, come lo schermo rotto e frantumato alla fine, che personalmente mi sono sembrati suggerire che quel percorso di costruzione fosse anche un percorso di liberazione da certi sche(r)mi. Non è assolutamente detto che sia l’unica lettura, ma è lo stesso gioco a dichiarare, nella pagina itch.io, di voler lavorare su questo parallelo: un narrative doll creator che accosta la costruzione della bambola, e quindi del personaggio, alla costruzione o rivalutazione della persona che la sta creando. Si gioca senza dimenticare chi ci sia dietro la creazione del giocattolo.

E anche questo, secondo me, è interessante. Da un lato, il giocattolo, considerato spesso la cosa infantile ed escapista per antonomasia, viene rimarcato come elemento di costruzione della propria persona, con ovvie conseguenze nel quotidiano. Dall’altro, il videogioco, che spesso viene considerato qualcosa di uno step successivo, anche solo adolescenziale, tende invece a fare il possibile per rimarcare la propria alterità rispetto al quotidiano: rispetto alle conseguenze, alle condizioni e ai sistemi che ci spingono a giocarlo. Plastic Coquina sottolinea invece questi legami, e per questo l'ho trovato stimolante.