NO RETENTION, NO DETENTION

Share
NO RETENTION, NO DETENTION

Gli amici coi quali ho passato migliaia di ore online, dentro quel mondo parallelo che è stato Destiny, mi hanno scritto in questi giorni per dirmi due cose che, a guardarle bene, sono la stessa cosa vista da due lati diversi. Da un lato: ci rendiamo conto che continuiamo a sentirci perché quelle esperienze hanno prodotto amicizie reali; perché dentro quei raid, dentro quelle attese in orbita, dentro quei tentativi ripetuti fino allo sfinimento, dentro quelle notti passate a coordinarci, litigare, ridere, fallire e riprovare, sono nate relazioni che poi sono uscite dallo schermo e sono continuate nella vita "reale".

Dall’altro: "hai visto che Destiny sta chiudendo, che il progetto sta morendo, che non lo porteranno più davvero avanti?". Io, che da tempo avevo perso contatto con il gioco e con quella porzione di industria, mi ero persino perso la notizia... Eppure, nel giro di pochi giorni, ho visto molte persone parlarne: alcune con distacco e altre con una specie di pudore doloroso, come se non stessero commentando la fine di un prodotto, ma la chiusura progressiva di un posto, la sparizione annunciata di uno spazio in cui, volenti o nolenti, avevano depositato pezzi consistenti della propria vita.

E in questo li capisco, perché ci sono momenti della mia vita che io associo ancora oggi, in modo quasi geografico, agli spazi di Destiny. Non penso soltanto alle missioni, agli equipaggiamenti o ai nomi delle armi, ma proprio agli spazi, ai corridoi, alle soglie, alle arene, ai vuoti d’attesa, alle architetture in cui il gioco ti lasciava "sospeso" mentre il gruppo si organizzava, qualcuno mancava, qualcuno fumava, qualcuno era in ritardo, qualcuno spiegava per l’ennesima volta cosa bisognava fare.

Ricordo, per esempio, di aver concluso una relazione molto lunga sostanzialmente al telefono, mentre facevo una passeggiata con Rum, nella pausa d'attesa del resto del team prima di rientrare in raid, e ricordo di essere poi tornato davanti allo schermo e di aver continuato a giocare. Non perché il gioco guarisse qualcosa, non perché mi offrisse una salvezza, ma perché in quel momento mi dava almeno una superficie su cui appoggiare la testa, un ritmo esterno a cui consegnare il corpo e, soprattutto, la mente.

Per questo uno dei ricordi più dolorosi della mia tarda adolescenza è legato, nella memoria, agli spazi del raid di Crota, o comunque a quella costellazione di luoghi che Destiny aveva costruito intorno a me e dentro di me: non perché il gioco fosse responsabile del dolore, sarebbe una semplificazione ridicola, ma perché in quel periodo la mia giornata era quasi interamente assorbita da quello schermo, e se non fosse stato per le passeggiate con Rum e per alcuni obblighi familiari, probabilmente l’80% del mio tempo sarebbe stato passato mentalmente lì, proiettato dentro quelle mappe, quelle routine, quelle richieste, quelle presenze.

Questo non è un processo morale al gioco, perché le responsabilità sono condivise (per quanto in percentuali differenti). C’ero io, con le mie fragilità, con la mia incapacità di abitare il fuori senza sentirmi schiacciato, con quell’odio di sé che in certi momenti diventa una forza concreta, materiale, non una posa o una formula; c’era il contesto culturale, economico, sociale e politico intorno a me, cioè quella forma di vita che ti fa percepire l’esterno non come uno spazio di possibilità ma come una pressione continua, un luogo in cui devi produrre senso, rendimento, presenza, desiderabilità, futuro, mentre magari tutto quello che senti è il desiderio di sparire.
E c’erano, certo, anche le persone che mi volevano bene, l’amore che in qualche modo ti tiene ancora legato alla superficie delle cose, il desiderio di ottenere qualcosa per te e per loro, più forte almeno in alcuni giorni dell’odio che provi nei tuoi confronti. Però, dentro tutto questo, c’era anche una struttura, e la struttura non può essere rimossa in nome della responsabilità individuale, perché la responsabilità individuale, quando viene usata per cancellare le condizioni materiali di un comportamento, diventa soltanto un altro modo per assolvere il dispositivo.

Quello che molti miei amici hanno vissuto quasi come un lutto non riguarda infatti soltanto il fatto che non giocheranno più a Destiny, anche perché molti di loro non ci giocavano già da anni. Riguarda piuttosto la consapevolezza che quegli spazi, pur abbandonati, pur non attraversati, pur rimossi dalla quotidianità, continuavano a esistere. Erano lì, e il loro essere lì manteneva aperta una possibilità mentale: un giorno potrei tornarci, un giorno potremmo rientrare, un giorno potremmo anche solo fare un giro, non per ricominciare davvero ma per verificare che quel pezzo di vita non sia stato completamente cancellato. La chiusura, o anche solo l’ammissione che entro un certo arco di tempo quei server non reggeranno più il mondo, spezza questa illusione.

Questa è una frattura diversa da quella che riguarda gli spazi dell’infanzia legati al single player (i soliti Final Fantasy, Metal Gear, ecc.): quelli sono giochi che puoi recuperare, reinstallare, emulare, riattraversare anche dopo decenni, sapendo che saranno diversi perché sei diverso tu, ma che in qualche modo continueranno a offrirti la loro forma (al di là del tema, comunque rilevante, dell'eventuale hardware diverso di riproduzione). Con Destiny, come con molte esperienze online, lo spazio non basta a se stesso, perché la sua sostanza non è soltanto ambientale ma relazionale: è il party, è il clan, è il calendario, è il reset settimanale, è il gruppo che aspetta, è il vocale, è la pressione condivisa, è il sapere che quello spazio non è mai stato davvero solo un luogo, ma un’organizzazione del tempo comune. "Sono le 18 e non ho che fare? Sicuramente se entro in party ci saranno i ragazzi, tra un'ora c'è il reset dell'Assalto Settimanale".

Per questo tornare in uno spazio online svuotato non significa davvero ritrovare il passato, ma fare esperienza della sua assenza. Nei giochi single player, o almeno in una certa tradizione del single player, la nostalgia si colloca spesso prima dell’esperienza, nel pensiero di tornare; nei mondi online, invece, quando la comunità si è dissolta, la nostalgia può diventare l’esperienza stessa, perché attraversi non il luogo ricordato ma il suo cadavere, la forma rimasta senza la densità sociale che la rendeva viva.
Puoi camminare ancora in una mappa, puoi guardare ancora una skybox, puoi riconoscere un corridoio, una porta, una stanza, ma quello che senti non è il ritorno, è il vuoto tra ciò che quello spazio è stato e ciò che non può più essere. Ed è probabilmente per questo che l’annuncio della fine, o della lenta morte, produce reazioni tanto personali anche in chi da tempo aveva lasciato il gioco: perché non muore soltanto ciò che usavi, muore ciò che sapevi ancora possibile, e con esso muore una versione di te che, per quanto problematica, per quanto dolorosa, per quanto magari persino odiata, aveva comunque abitato lì.

Naturalmente, intorno a tutto questo, si è attivato anche il solito teatro discorsivo dell’internet videoludico, e qualcuno mi ha mandato gli screenshot dei creator e degli influencer che per anni hanno titolato “Destiny fa schifo”, “Destiny deve morire”, “Bungie ha sbagliato tutto”, “Sony vaffanculo”, e che adesso, davanti alla possibilità della fine, pubblicano contenuti pieni di rimpianto, celebrazione, nostalgia, affetto, come se all’improvviso quel gioco fosse stato soltanto bellissimo, straordinario, importante. Non penso però che questa sia davvero una contraddizione, o almeno non lo è dentro il regime di produzione del contenuto online, dove il piano editoriale globale di influencer, creator e della stampa viene deciso in funzione algoritmica, a partire dalle reazioni immediate, dai primi segnali del pubblico, dal vento emotivo della piattaforma.
Prima il gioco deve morire, poi il gioco era meraviglioso, non necessariamente perché chi parla sia intimamente incoerente, ma perché il contenuto aderisce al movimento del sentiment, e la coerenza non è più quella di un pensiero, ma quella di un posizionamento dentro una curva di attenzione. È una questione interessante, ma non è il centro di quello che mi interessa dire, perché quel ciclo si riproduce ogni volta, quasi indipendentemente dall’oggetto, mentre Destiny mi obbliga a guardare una cosa più precisa e più dolorosa: il rapporto fra affetto, memoria e cattura.

Per anni, infatti, la parola Destiny ha avuto per me un’ombra. Non soltanto un’ombra, certo, perché c’è anche affetto, e sarebbe disonesto negarlo: ancora oggi parlo quotidianamente con persone che ho conosciuto grazie al gioco online e nello specifico grazie a Destiny, e alcune di queste persone fanno parte della mia vita in un modo che nessuna lettura semplicemente moralistica del videogioco potrebbe spiegare. Però l’impatto psichico del tentativo costante di retention, della richiesta continua di presenza, del modo in cui il gioco organizzava il ritorno e rendeva costoso l’allontanamento, è stato per me talmente devastante che non riesco a separare quel mondo dalla sua parte buia. So che non vale per tutti allo stesso modo, e so che ci sono persone capaci di entrare in un’esperienza simile per mesi, magari anche con grande intensità, e poi staccare senza portarsi dietro lo stesso carico, persone in grado di accettare serenamente di diventare una presenza laterale, di non essere più al passo con il gruppo, di tornare quando vogliono, di uscire quando serve. Ma il fatto che alcuni riescano ad attraversare un dispositivo senza esserne feriti non significa che il dispositivo non sia costruito anche per intercettare chi, invece, può restare impigliato.

Anni fa, parlando proprio di questa cosa con alcuni amici, facevamo un esempio stupido ma per me ancora molto preciso: smettere per qualche mese di giocare a Destiny significava diventare Krillin. All’inizio sei dentro il gruppo, partecipi ai tornei, combatti insieme agli altri, sei parte della squadra, della narrazione comune, del linguaggio condiviso; poi, a un certo punto, diventi un personaggio di contorno, qualcuno che gli altri amano ancora, certo, ma che non appartiene più davvero allo stesso livello di esperienza. Non hai l’arma giusta, non hai il livello giusto, non hai la build giusta, non conosci il meta, non hai fatto quella quest, non sai esattamente di cosa si stia parlando, e soprattutto non partecipi più a quel flusso continuo di micro-eventi, vocali, battute, frustrazioni, vittorie, fallimenti, dentro cui il team si riproduce come gruppo. Sei ancora lì, ma assorbi ciò che fanno gli altri senza viverlo davvero.
E a quel punto non basta più dire che la colpa sia del singolo, della sua debolezza, della sua mancanza di disciplina, perché quella trasformazione da compagno a spettatore non è un incidente esterno al gioco: è uno degli effetti possibili, e in parte prevedibili, di sistemi fondati sull’aggiornamento continuo, sulla progressione permanente, sulla scarsità temporale, sulla sincronizzazione forzata dei desideri.

Qui torna utile, per quanto possa sembrare laterale, una frase che ricordo benissimo di Andrea Agnelli, quando diceva che la Juventus, il calcio, la Serie A non dovevano competere soltanto con la Premier League, ma con Fortnite e con Netflix. Quella frase mi fece ridere e insieme mi fece accapponare la pelle, perché esplicitava senza troppi giri di parole una trasformazione centrale dell’industria culturale contemporanea: il conflitto non è più soltanto per il denaro del consumatore, ma per il suo tempo. Certo, gli abbonamenti contano, i prezzi contano, le espansioni contano, le microtransazioni contano, e in alcuni casi contano moltissimo; ma se un’azienda può tenerci incollati allo schermo per cinque, dieci, quindici, venti ore a settimana, ottiene qualcosa che va oltre il singolo pagamento, perché ottiene abitudine, presenza, dati, prevedibilità, possibilità di intervento sul comportamento. Anche quando non vediamo pubblicità, anche quando abbiamo la sensazione di non pagare poi così tanto, anche quando il consumo ci appare meno aggressivo perché non si presenta nella forma classica dell’interruzione pubblicitaria, il nostro tempo lavora, i nostri gesti producono informazione, la nostra permanenza diventa valore. La piattaforma non deve soltanto venderci qualcosa; deve farci restare abbastanza a lungo perché tutto ciò che facciamo diventi leggibile, misurabile, ottimizzabile.

È da qui che mi è venuta in mente l’assonanza, forse persino troppo facile ma per me efficace, tra retention e detention. Per l’azienda è retention: trattenere il giocatore, riportarlo dentro, costruire motivi per tornare ogni giorno, ogni settimana, ogni stagione, attraverso novità, attività, ricompense, rituali, aggiornamenti, modifiche al bilanciamento, narrazione ambientale, eventi limitati, armi da inseguire, livelli da recuperare. E bisogna stare attenti, perché non tutto ciò che trattiene è automaticamente cattivo: può esistere una retention prodotta da buon game design, da un mondo interessante, da relazioni significative, da un desiderio autentico di abitare uno spazio con altre persone. Però, allo stesso tempo, mi sembra impossibile non riconoscere che una parte della retention contemporanea funzioni come detention, come detenzione, non perché impedisca fisicamente di uscire, non perché il giocatore sia chiuso in una stanza, ma perché costruisce una rete di pressioni sociali, temporali, psicologiche, affettive, capaci di rendere l’uscita costosa, e a volte troppo costosa per chi si trova già in una posizione di vulnerabilità.
E questo in funzione del design scelto progettualmente e coscientemente a monte.

La FOMO, in questi casi, non riguarda soltanto il perdere un oggetto, un evento, una skin, una ricompensa; riguarda il rischio di perdere il treno con gli amici, di non riuscire più a stare nelle conversazioni, di non essere più utile al gruppo, di non sapere più di cosa si parla, di non avere il corpo digitale abbastanza aggiornato da partecipare alla vita comune. Più di ogni altra cosa, riguarda il sentirsi sperso, indietro e fuori tempo ANCHE nel mondo digitale, dove invece il tuo impegno basta(va?) a renderti "valido".
Non devi soltanto informarti su un tema, come accade con una serie, un film, una discussione culturale; devi infilare dentro quel tema il tuo tempo reale, il tuo corpo, la tua attenzione, le tue serate, perché solo così puoi continuare a esistere socialmente all’interno di quel contesto. E questa pressione non arriva solo dall’alto, dal gioco, dall’azienda, dal calendario degli eventi: a un certo punto ce la imponiamo anche tra noi, perché tutti dobbiamo trovare subito il Gjallarhorn, tutti dobbiamo provare subito la Volta di Vetro, tutti dobbiamo inseguire l’arma rara, tutti dobbiamo fare le Prove di Osiride, tutti dobbiamo affrontare il Cala la Notte nella finestra giusta, e chi non ci riesce non viene necessariamente espulso con violenza, ma scivola lentamente fuori dal centro della vita comune. È una disciplina morbida, affettiva, distribuita, proprio per questo più difficile da nominare.

Io, per esempio, non credo di essere uscito da quel meccanismo per forza di volontà. Anzi, penso l’opposto: ne sono uscito per un bug, per un glitch che mi fece perdere tutto e che, proprio perché mi strappò fuori dal ciclo senza che io dovessi decidere pienamente di uscirne, diventò la scusa che mi serviva. Fu come se qualcuno mi avesse offerto, dall’esterno, una sospensione improvvisa della dipendenza, una specie di pulizia automatica, senza il percorso, senza la fatica, senza il merito.
Mi ritrovai senza lo stesso stress, senza la stessa pressione, senza quel dovere quotidiano di rientrare per non perdere posizione, e sfruttai quel momento per allontanarmi. Da allora ho evitato, più o meno consapevolmente, esperienze costruite in modo simile; quando ho percepito che ARC Raiders poteva andare in quella direzione, l’ho disinstallato quasi subito, anche se lo stavo adorando, anche se ne avevo parlato con grande interesse, anche se era uno dei giochi che più mi avevano colpito. L’ho fatto non per coerenza critica, non per superiorità, ma per protezione, perché a un certo punto bisogna anche sapere quali forme non si è in grado di abitare senza farsi male.

Da qui il claim, appunto: no retention, no detention. Non nel senso che ogni gioco persistente sia da rifiutare, non nel senso che ogni always online sia una prigione, non nel senso che il multiplayer sia un problema in sé. Io entro praticamente ogni giorno su Overwatch, continuo a pensare che Book of Travels sia una delle esperienze più delicate degli ultimi anni, ho scritto e parlato a lungo di Sea of Thieves, e non ho nessuna intenzione di trasformare questa critica in una forma di puritanesimo contro la durata, la socialità, la ripetizione o il ritorno. Il problema è un altro, ed è più difficile: che tipo di ritorno viene progettato? Un gioco vuole essere rigiocato se lo vogliamo, oppure vuole farci rigiocare anche quando non lo vogliamo? Ci invita a tornare perché nel ritorno possiamo trovare una forma di piacere, di relazione, di scoperta, oppure organizza il nostro tempo in modo da farci percepire l’uscita come perdita, ritardo, colpa, esclusione?

Questa, secondo me, dovrebbe diventare una categoria critica stabile. Come un tempo si parlava di grafica, longevità, gameplay, sonoro, oggi, davanti ai giochi-servizio, ai mondi persistenti, agli ecosistemi always online, bisognerebbe chiedersi sempre che rapporto un gioco produce con il tempo del giocatore. Non basta dire che un gioco dura tanto, che offre molti contenuti, che riceverà aggiornamenti per anni, che ha una community attiva; bisogna chiedersi se quella durata apre uno spazio, lo chiude o ne crea uno che ne fagocita altri; se quella community è una possibilità di relazione o una leva disciplinare; se il calendario degli eventi accompagna il desiderio o lo sostituisce; se la progressione costruisce senso o produce ansia; se il gioco ci chiede presenza o pretende disponibilità permanente.
E non credo sia sufficiente rispondere che dipende tutto dal singolo, perché le aziende stesse parlano di retention agli investitori, nelle conferenze, nei documenti, nei modelli di business, nei diagrammi che misurano il ritorno, il tempo medio, l’abbandono, la conversione, la permanenza. Se la retention è una categoria industriale, allora deve diventare anche una categoria critica; e se dentro la retention agisce una possibile forma di detention, allora la critica deve avere il coraggio di nominarla, senza addolcirla per paura di sembrare eccessiva.

Per questo la fine annunciata, o la lenta consunzione, di Destiny produce un sentimento così ambiguo. Da un lato c’è il lutto per uno spazio condiviso, per le amicizie, per le notti, per i raid, per le voci in cuffia, per le battute, per le sconfitte, per l’intimità strana e reale che può nascere dentro un videogioco online; dall’altro c’è il sollievo oscuro davanti alla fine di un dispositivo che per alcuni di noi non si è limitato a intrattenere, ma ha trattenuto, e trattenendo ha anche disciplinato, organizzato, consumato.
Non voglio fingere che una delle due cose cancelli l’altra, perché sarebbe troppo semplice: Destiny è stato un luogo in cui ho conosciuto persone che amo, ed è stato anche uno spazio in cui una parte fragile di me è rimasta imprigionata più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Forse la difficoltà sta proprio qui, nel non separare artificialmente la gratitudine dalla ferita, l’amicizia dalla cattura, la memoria dal dispositivo, perché soltanto tenendo insieme questi elementi possiamo capire davvero cosa siano stati certi mondi online per la nostra generazione: non semplicemente giochi, non semplicemente servizi, non semplicemente comunità, ma forme storiche della permanenza, macchine affettive costruite nel punto esatto in cui il nostro desiderio di stare con gli altri diventa tempo estraibile.

E allora sì, forse il punto è tutto qui: quando un gioco ci trattiene, bisogna sempre chiederci che cosa sta trattenendo davvero, per chi lo sta trattenendo, e quanto di quella permanenza somigli ancora a una scelta.