L’Eni di Gears of War fa meno paura di quella vera
Canzone consigliata per la lettura: https://www.youtube.com/watch?v=2JXb3z7vTG8
Giocando a Gears of War: E-Day mi sono trovato abbastanza presto a pormi una domanda che, normalmente, mi interessa pochissimo: che cosa rende un nuovo capitolo di una serie ancora riconoscibile come parte di quella serie? È una domanda dalla quale tendo anzi a diffidare, perché l’ossessione per la fedeltà all’originale, per il rispetto dell’identità di un marchio, per il ritorno di quella particolare animazione, di quel suono, di quella precisa sensazione che ricordiamo da adolescenti è uno dei dispositivi attraverso i quali l’industria ha imparato meglio a trasformare la nostalgia in domanda di mercato.
Eppure, con Gears mi sono accorto di essere, per una volta, dall’altra parte di una dinamica che normalmente osservo con maggiore distacco.
Io non sono cresciuto davvero con PlayStation, non ho con Metal Gear Solid, Final Fantasy o molte altre serie, investite di un ruolo quasi iniziatico dalla mia generazione, quel rapporto attraverso cui il videogioco dell’infanzia diventa retrospettivamente il momento nel quale si è scoperto che questo mezzo poteva essere «qualcosa di più».
Ho cominciato a giocare seriamente con Xbox 360, quindi con Halo, BioShock, Mass Effect, Fallout e Gears of War, e mi sono ritrovato di conseguenza a leggere i molti commenti che salutavano E-Day come «finalmente un vero Gears» (ma solo dal punto di vista ludico: ci arriverò, dopo) con una partecipazione che normalmente non mi appartiene. Solo che la mia esperienza mi restituiva inizialmente qualcosa di quasi opposto: non tanto «questo non è Gears of War», formula troppo semplice e soprattutto troppo interessata a un’inesistente essenza originaria del marchio, quanto la sensazione che le modifiche introdotte per riportare Gears nel lessico dello sparatutto in terza persona contemporaneo intervenissero proprio su alcune delle sue più strane specificità materiali.

Marcus e Dom non erano mai stati semplicemente "personaggi che si muovevano lentamente": erano blocchi, corpi larghi, pesanti, quasi ridicoli, carri armati semoventi che correvano piegati come se ogni spostamento fosse una piccola collisione con il mondo; il sistema delle coperture, il rinculo, il suono e l’effetto delle armi, la torsione della telecamera durante la corsa, e quella particolare tankiness non erano semplicemente residui tecnici da superare una volta ottenuta una tecnologia migliore, ma concorrevano a costruire la percezione stessa di quei corpi. E-Day rende tutto più fluido, più dinamico, più mobile, avvicina la relazione con gli spazi e le coperture alla grammatica maturata negli ultimi vent’anni dallo sparatutto in terza persona e, nel farlo, modernizza realmente Gears: ma modernizzare un linguaggio significa anche scegliere quali delle sue asperità trattare come difetti e quali riconoscere retroattivamente come forma. La sensazione che qualcosa sia andato perso non coincide allora con il desiderio di riavere esattamente il gioco del 2006, né con l’idea abbastanza deprimente che una serie debba passare il resto della propria esistenza a imitare il momento in cui ebbe maggiore successo; riguarda piuttosto la normalizzazione di una fisicità che aveva contribuito a rendere Gears immediatamente distinguibile da ciò che gli stava intorno.
È una trasformazione che continua sul piano visivo. E-Day è straordinariamente dettagliato, i movimenti sono più credibili, i volti più leggibili, gli ambienti riescono a mostrare in tempo reale una quantità di elementi che nel 2006 sarebbero stati impensabili, ma questo nuovo iperfotorealismo mi sembra anche impoverire una parte della malinconia della serie, perché la malinconia dei primi Gears non dipendeva soltanto da ciò che raccontavano ma dal modo irreale in cui lo mostravano, da quella palette fatta di grigi, rossi scuri, azzurri cupi, cieli impossibili, architetture immense e vuote, una realtà continuamente spinta un passo oltre il credibile.
I primi capitoli erano pacchiani, adolescenziali, violentissimi, spesso apertamente stupidi e lo erano senza alcun bisogno di chiedere scusa: le persone avevano braccia larghe quanto un busto, un fucile aveva una motosega montata sotto la canna perché qualcuno aveva, giustamente, pensato che fosse una cosa molto figa, le munizioni apparivano negli angoli degli edifici secondo una topografia che non apparteneva minimamente al mondo, ma esclusivamente alle necessità di chi lo giocava, e la conclusione di uno scontro veniva annunciata da una schitarrata talmente esplicita da sembrare quasi una parodia del concetto stesso di transizione ludica. Anche The Last of Us, per fare l’esempio più immediato, deve comunicare a chi gioca che lo stato di combattimento è terminato, e che si può passare dall’attenzione paranoica verso ogni possibile nemico all’esplorazione, ma tenta di incorporare questo passaggio in un regime di "realismo"; Gears ti annunciava il tutto con una schitarrata, mentre l'avanzamento del racconto era indicato da un suono più morbido e malinconico. Quasi a cementare musicalmente la struttura classica del gioco Tripla A (ancora oggi valida): con la storia e i collezionabili ci si emoziona, con il gameplay ci si diverte. Anche E-Day è così.

Non credo, però, che da questa artificialità discenda necessariamente una maggiore capacità empatica, né che un gioco diventi emotivamente più efficace quanto meno prova a costruire relazioni e personaggi. Sarebbe anzi in contraddizione con alcuni dei giochi che considero più riusciti precisamente su questo terreno. Il problema che incontro molto più spesso è quello di prodotti che segnalano continuamente quanto dovremmo prendere sul serio ciò che mostrano, attraverso recitazione naturalistica, traumi, silenzi, primi piani, dialoghi sommessi, senza avere costruito meccanicamente, spazialmente o narrativamente ciò che dovrebbe sostenere quel peso, producendo quindi un continuo inciampo tra la solennità della messa in scena e la povertà di ciò che effettivamente sappiamo o facciamo con quelle persone.
I primi Gears operavano in un altro regime: proprio perché per ore potevano essere talmente assurdi, plateali e sopra le righe da non pretendere alcuna particolare credibilità, il raro passaggio verso un registro malinconico o doloroso possedeva anche la forza della sorpresa. Non necessariamente un’empatia costruita meglio, spesso non lo era affatto, ma un cambio di registro capace comunque di toccare proprio perché non costituiva una postura permanente. E-Day, al contrario, annuncia fin dall’inizio una maggiore serietà: anima meglio, recita meglio, dialoga continuamente, insiste sul trauma, sul disturbo post-traumatico, sull’esperienza del veterano, sulla stupidità della retorica militarista e sulla trasformazione che l’esercito imprime alle persone. Questo non è di per sé un limite; significa però che ogni momento emotivo viene sottoposto a una verifica più continua, perché il gioco stesso ha scelto di rendere quella credibilità uno dei propri terreni principali.
Il punto è che la guerra E-Day la condanna davvero. Non marginalmente, non attraverso un collezionabile nascosto in un bagno che permette poi a chi scrive di costruire intorno a tre righe una tesi che il prodotto non sostiene: la condanna in maniera evidente, chiara, cristallina, lapalissiana, a tratti perfino urlata e sbraitata. La mette nei poster, nel disegno degli ambienti, nei dialoghi, nelle cinematiche, nelle conversazioni laterali, nei documenti, nelle case, nei corpi, nelle battute con cui le persone reagiscono alla retorica militare e la lega continuamente a un’economia della guerra fatta di estrazione, produzione, profitto, ricavo, accumulazione. Una scena concentra bene il registro: un gruppo di soldati si carica prima dello scontro, pacche sulle spalle, urla, promesse di «far vedere l’inferno» al nemico; insomma, quel repertorio di mascolinità militare che una parte enorme della cultura audiovisiva statunitense ha trasformato in codice perfettamente riconoscibile; le porte si aprono e quelle persone vengono annientate quasi immediatamente da qualcosa che non sono minimamente in grado di affrontare.

Mi ha ricordato, con tutte le differenze del caso, certe immagini di Attack on Titan nelle quali l’enfasi della carica e del sacrificio viene costruita soltanto perché l’impatto successivo con la materialità della morte la renda ancora più oscena. Non c’è gloria nella scena, non c’è il soldato che, dopo avere urlato di voler vedere l’inferno, dimostra di esserne all’altezza: c’è un apparato discorsivo che costruisce un corpo disposto a lanciarsi contro la morte e una guerra che quel corpo lo distrugge prima ancora che riesca a dimostrare qualcosa.
Marcus diventa progressivamente interessante non perché E-Day ci racconti semplicemente l’origine dell’eroe che già conosciamo, ma perché emerge la sensazione che per lui il problema sia precisamente l’impossibilità di tornare a essere qualcosa che non sia un soldato (anche in questo, è difficile non vedere le influenze che The Last of Us ha avuto sullo sviluppo). La guerra non gli assegna soltanto una funzione, ma gli restringe l’identità; essere bravo a sopravvivere dentro un sistema significa contemporaneamente diventare sempre meno capace di immaginarsi fuori da quel sistema. Dom conserva invece ancora l’idea di una famiglia e quindi di una vita alla quale tornare; Lucas entra nella guerra praticamente nel momento in cui desiderava entrarvi, e scopre la distanza fra la sua immaginazione e ciò che il fronte significa; Mags porta su di sé un numero forse eccessivo di linee — il lavoro industriale, le conseguenze fisiche delle inalazioni e dell’attività produttiva, l’esperienza militare precedente, il trauma, un’identità che non coincide con il vecchio immaginario rigidamente maschile della serie — che avrebbero probabilmente richiesto più spazio di quanto il racconto possa concederle. Questa rimane per me una critica alla scrittura del personaggio: se vuoi che una singola figura attraversi tanti temi diversi devi darle anche abbastanza tempo perché quei temi non appaiano semplicemente accumulati.
Attorno a Mags, però, si è aperta quasi immediatamente un’altra discussione, molto più prevedibile (io mi allontano sempre di più da questo settore, ma quando torno vedo che non è cambiato poi molto). Una parte delle recensioni degli utenti e della discussione online ha accusato E-Day di essere «woke», concentrando il malcontento proprio sulla sua presenza e sulla presunta riduzione dello spazio riservato a Marcus e Dom; la polemica è stata abbastanza ampia da produrre articoli dedicati e review bombing. Ciò che non ho trovato è invece un dato capace di trasformare quella percezione in constatazione quantitativa: nessun conteggio metodologicamente affidabile di battute, minutaggio, scene o azioni decisive che permetta di dimostrare che Mags occupi più spazio di quanto facessero personaggi secondari come Baird e Cole nel primo Gears, o che sostituisca materialmente Marcus e Dom. La mia percezione, avendo rigiocato da poco la prima trilogia, è che Baird parli di più...
Il dato interessante diventa allora anche che, vent’anni dopo, continuiamo a ritrovarci qui: una donna entra in uno spazio simbolico percepito come appartenente a protagonisti maschili, e una parte del pubblico comincia immediatamente a contabilizzarne la presenza, fino a leggere come sottrazione ciò che per un personaggio maschile sarebbe probabilmente stato percepito semplicemente come costruzione di una squadra.

È anche per questo che la cooperativa mi sembra una delle componenti più riuscite di E-Day, soprattutto alle difficoltà alte. Gears ha costruito una parte enorme della propria identità sull’idea del «Brothers Till the End», e sarebbe quasi strano trattare la possibilità di giocare insieme come un’aggiunta a una campagna essenzialmente solitaria: qui la cooperazione torna a essere una grammatica dello spazio, qualcosa che emerge nel disegno degli incontri, nelle linee di tiro, negli accerchiamenti, nella necessità di distribuire l’attenzione. Il gioco supporta una squadra cooperativa online fino a quattro persone, dettaglio che non rimane soltanto nelle specifiche ma si sente concretamente nella costruzione di diversi scontri. Le boss fight lo rendono particolarmente evidente anche attraverso un apparente difetto: molti boss sono enormi spugne di danno e, giocando da soli, tutta l’aggressività del nemico viene concentrata sulla stessa persona, riducendo drasticamente le finestre nelle quali è possibile sparare; in quattro l’aggro si divide, una persona viene inseguita mentre le altre fanno danno, qualcuno cura, qualcuno distrae, e improvvisamente una struttura che in solitaria può risultare meccanicamente ottusa acquista un senso spaziale molto più leggibile.
Non è semplicemente «più facile con altre persone», è la sensazione che una parte della struttura sia stata pensata innanzitutto come relazione fra più presenze e solo successivamente resa praticabile da chi gioca in singolo. La stessa cosa vale, in positivo e in negativo, per le corazze e i relativi potenziamenti: cura, distrazione, mobilità, gestione delle ondate costruiscono un piccolo sistema di preparazione tattica che dovrebbe permettere alla squadra di adattarsi al tipo di scontro, ma che entra incomprensibilmente in conflitto con la gestione dei checkpoint. Più volte il gioco presenta una zona nella quale è possibile cambiare configurazione prima di una battaglia importante, e poi salva dopo quella scelta, quando chi gioca non possiede ancora le informazioni necessarie per sapere quale configurazione sarebbe stata utile; si entra nella boss fight, si comprende morendo che un’altra mod della corazza avrebbe funzionato meglio, ma il checkpoint è già successivo al momento nel quale era possibile equipaggiarla. Un sistema che promette adattamento tattico viene così neutralizzato dal modo in cui il gioco memorizza il progresso: la scelta può diventare informata soltanto retroattivamente, quando non è più possibile compierla senza tornare molto indietro. Tutto questo, ovviamente, viene meno con la coop, e soprattutto nella modalità Orda, il vero cuore pulsante del prodotto da anni, insieme al multiplayer competitivo.

Dove invece il level design riesce a parlare in maniera sorprendentemente efficace con la storia è nella costruzione di Kalona e del suo sottosuolo. La serie aveva sempre rappresentato l’Hollow come un altrove fantascientifico: scendere nel mondo delle Locuste significava oltrepassare una soglia, arrivare in una geografia non umana, monumentalizzata da un’altra civiltà, al punto che alcune delle tecnologie utilizzate per penetrare nel sottosuolo ricordavano più le capsule di discesa di un viaggio spaziale che strumenti con cui raggiungere qualcosa che si trova letteralmente sotto i propri piedi. Entrare nell’Hollow significava invadere il territorio nemico.
E-Day, trovandosi all’inizio di quella storia, può permettersi una soluzione diversa e persino ironicamente plausibile: le Locuste non hanno ancora avuto il tempo di «ristrutturare». Il sottosuolo è quindi molto spesso composto da metropolitane, fogne, condutture, strutture tecniche, edifici abbandonati, infrastrutture che appartengono alla città di superficie ma che la città preferisce non vedere, luoghi che le persone attraversano o utilizzano senza abitarli. Le Locuste arrivano «da sotto di noi», formula banale finché non viene presa abbastanza letteralmente: arrivano dai posti che la società colloca sotto la propria vita visibile, da quel sistema infrastrutturale necessario al funzionamento della superficie ma normalmente sottratto allo sguardo. È una scelta che risolve anche un problema molto concreto di progettazione — raccontare per molte ore qualcosa che avviene sotto terra senza produrre una successione insostenibile di caverne — e contemporaneamente costruisce una stratificazione urbana dello spazio.
Ciò diventa ancora più interessante quando il gioco permette di attraversare una parte della città in una fase relativamente aperta, piena di persone, richieste secondarie e combattimenti che possono riaccendersi, per poi far riemergere la squadra dal sottosuolo negli stessi quartieri di prima, quando ormai il conflitto è avanzato: la geometria è riconoscibile, ma il mondo che quella geometria conteneva non esiste quasi più. Quello che poche ore prima era uno spazio di transizione fra combattimento e vita civile diventa rovina, i corpi sostituiscono le persone che correvano, gli edifici sono collassati, la possibilità di aiutare chi ancora resisteva ha lasciato il posto alla constatazione che molte di quelle vite non ci sono più. È una delle intuizioni più efficaci dell’intero gioco perché la devastazione non viene comunicata da una statistica sulla popolazione morta ma dalla trasformazione di spazi nei quali siamo già stati.
La sezione semiaperta contribuisce inoltre a demolire uno dei rituali classici della serie: non c’è più sempre la certezza che lo scontro sia terminato, il segnale sonoro che autorizza il rilassamento, la netta distinzione tra spazio di guerra e spazio di esplorazione; si può essere colpiti da lontano mentre si attraversa una strada apparentemente vuota, i nemici possono tornare, e la guerra diventa così una condizione ambientale prima ancora che una sequenza di combattimenti. Non esiste un vero "oltre lo scontro".

La differenza rispetto ai vecchi Gears è anche materiale, e con materiale non intendo semplicemente tecnologico. Tendiamo a parlare dei limiti tecnici del videogioco come se fossero limiti della macchina, numero di poligoni, memoria, quantità di oggetti simultaneamente presenti, dimenticando che la tecnica è anche il marmo che una persona può scolpire, la dimensione della troupe, il budget, il tempo di produzione, il regime estetico nel quale un’immagine può essere costruita. Nei primi Gears i corpi umani erano relativamente rari: le città sembravano davvero abbandonate, i civili erano già scomparsi e trovare un COG morto poteva costituire un piccolo evento attorno al quale organizzare una frase, un documento, una microstoria. E-Day può riempire letteralmente gli spazi di cadaveri, e lo fa. Il risultato non è semplicemente più realistico, è semanticamente diverso: la guerra dei primi capitoli era visibile soprattutto nella monumentalità della rovina e nell’assenza delle persone, questa è continuamente presente attraverso i resti delle stesse. Non ho mai giocato a un gioco così pieno di morte e corpi.
Nel frattempo, però, è cambiato anche chi guarda. Nel 2006 l’invasione dell’Iraq era ancora uno dei riferimenti politici inevitabili della cultura occidentale dentro cui Gears of War veniva prodotto e ricevuto, e l’Imulsion — una risorsa energetica che attraversa economia, guerra, estrazione e catastrofe — rendeva quasi impossibile non pensare al petrolio, anche perché era il riferimento dichiarato dall'ideatore della serie.
Ma il rapporto con l’immagine della guerra era diverso.
Tornare a Baudrillard non significa aderire banalmente all’iperbole secondo la quale la guerra del Golfo «non avrebbe avuto luogo», né tantomeno negarne la materialità, ma recuperare il problema che quella provocazione tentava di mettere al centro: per una parte del pubblico occidentale la guerra era diventata anche un evento prodotto da immagini filtrate, riprese aeree, telecamere montate sulle armi, conferenze stampa, una rappresentazione nella quale la distanza tecnologica tra chi colpiva e chi veniva colpito coincideva spesso con la distanza visiva fra spettatore e corpo.
Nel 2026 questa distanza non è scomparsa, ma è stata completamente riorganizzata. Abbiamo ancora propaganda, selezione, apparati militari e mediazioni istituzionali, ma contemporaneamente portiamo in tasca dispositivi che riversano ogni giorno immagini registrate da persone che vivono sotto i bombardamenti, soldati, giornalisti, sopravvissuti, soccorritori, propagandisti; e le piattaforme inseriscono quegli stessi corpi dentro lo stesso flusso nel quale pochi secondi dopo comparirà una pubblicità, un gatto, una battuta, un videogioco.

Per me questa differenza non è astratta. Quando E-Day mi costringe a camminare fra corpi, case distrutte e persone intrappolate, la sovrapposizione con le immagini che negli ultimi anni sono arrivate da Gaza, dall’Ucraina e dagli altri fronti contemporanei è quasi automatica. Non sto dicendo — sarebbe una scorciatoia critica abbastanza insostenibile — che Gears of War: E-Day «parli di Gaza», che le Locuste (una delle piaghe d'Egitto) siano i palestinesi, gli israeliani, gli ucraini, i russi o qualsiasi altro soggetto storico sul quale si desideri proiettare una corrispondenza; sto dicendo qualcosa di più semplice e più difficile da separare dall’esperienza: nel 2026 non posso guardare la rappresentazione fotorealistica di una città bombardata con gli stessi occhi coi quali, a quindici anni, guardavo una città vuota nel 2006. Il contesto culturale non arriva dopo il gioco per attribuirgli un significato, entra nell’atto stesso del giocare, modifica la percezione di un cadavere, di un’esplosione, di una frase su chi abbia invaso chi. E anche una contingenza temporale può diventare parte di questa ricezione: E-Day è uscito ufficialmente il 6 ottobre 2026, alla vigilia dell’anniversario dell’attacco del 7 ottobre 2023. Trasformare questa coincidenza in intenzione autoriale sarebbe assurdo; pretendere che non possa produrre alcuna associazione nella persona che gioca sarebbe altrettanto artificiale.
Questo cambia anche il modo di leggere le Locuste, soprattutto perché E-Day produce due esperienze differenti a seconda di quanto si conosca la serie. Chi arriva senza il retroterra dei capitoli successivi vede sostanzialmente un popolo mostruoso che erompe dal sottosuolo e comincia a sterminare chi vive in superficie; chi conosce ciò che Gears ha progressivamente raccontato porta invece nella prima cinematica una quantità enorme di informazioni che Marcus, Dom, Mags e Lucas non possiedono, e percepisce immediatamente l’E-Day come l’ultimo anello visibile di una catena molto più lunga. La serie ha progressivamente legato la genealogia delle Locuste alla ricerca condotta sui corpi colpiti dal Rustlung, ai Sires, agli esperimenti del COG e all’Imulsion; ciò che nel presente del racconto appare come assoluta alterità è insomma inseparabile anche dai processi produttivi, scientifici e istituzionali della società umana. È importante non trasformare questa genealogia in una formula troppo pulita — le Locuste non sono semplicemente una popolazione autoctona indisturbata fino a quando l’umanità scava nel posto sbagliato — perché proprio la sua maggiore complessità la rende interessante: la ricchezza energetica produce malattia nei corpi di chi lavora, quei corpi e quelli delle famiglie esposte diventano materiale amministrabile e sperimentabile, il risultato viene poi rimosso dal campo visibile della società e finisce letteralmente sottoterra, per poi riapparire generazioni dopo come minaccia apparentemente esterna. La società vede il mostro quando emerge, non la catena materiale che ha concorso a produrlo.

E persino la sorpresa degli umani quando scoprono che le Locuste costituiscono una civiltà organizzata, capace di architettura, gerarchie, tecnologia e forme sociali complesse può essere conservata come piccola spia di questo sguardo. È un pensiero laterale, certamente, ma dice qualcosa: una volta costruita un’alterità come mostruosa e animalesca, la scoperta che quella stessa alterità possieda una società diventa sorprendente, come se cultura, progettazione e organizzazione appartenessero naturalmente a «noi» e dovessero invece essere dimostrate da «loro». Il gioco non ha bisogno di trasformarsi in trattato postcoloniale perché una simile associazione diventi disponibile a chi gioca.
Il secondo anello è la Lambency. Le Locuste non emergono semplicemente perché Myrrah, la loro regina, sviluppa un desiderio astratto di conquistare la superficie: il loro mondo sta diventando progressivamente incompatibile con la sopravvivenza, la diffusione della contaminazione connessa all’Imulsion produce creature ostili e affrontano una guerra sotterranea che restringe lo spazio delle possibilità.
Nel nostro presente, è quasi inevitabile che questa struttura faccia pensare anche alla crisi climatica e alle migrazioni, e alle conseguenze dell'estrattivismo del nord del mondo.
Si pensi a ENI. Nel Delta del Niger Amnesty International ha documentato per anni gli effetti delle fuoriuscite petrolifere e nel 2018 ha accusato Shell ed Eni di gravi carenze nella prevenzione, nella risposta e nell’investigazione degli sversamenti; analizzando i dati pubblici, Amnesty riportava per Eni 820 fuoriuscite dal 2014 e circa 4,1 milioni di litri di petrolio dispersi, inserendo questi eventi dentro una crisi ambientale che incide sui diritti delle comunità che vivono nel territorio. Come in Gears, una risorsa viene estratta perché altrove esiste una domanda di energia e di profitto, il costo ecologico può essere concentrato nel luogo di estrazione, la compromissione di acqua, pesca, salute, lavoro o agricoltura modifica le condizioni attraverso cui una comunità riproduce la propria vita e questi processi si sommano alla crisi climatica globale prodotta dall’economia fossile. Anni dopo, il discorso politico del territorio di arrivo può riuscire perfettamente a parlare della «migrazione» come fenomeno autonomo, separato dalle strutture economiche e climatiche che contribuiscono a rendere alcuni luoghi sempre più difficili da abitare.
Risorsa, estrazione, degradazione, perdita delle condizioni materiali per restare, mobilità, percezione dell’invasione: non una linea causale automatica, ma una concatenazione che diventa politicamente invisibile quando ogni segmento viene raccontato separatamente dagli altri. È ciò che accade anche sulla superficie di Sera, il pianeta di Gears: chi vede una Locusta emergere da una voragine non vede i minatori, gli esperimenti, i Sires, Myrrah, la Lambency, l’Hollow che diventa progressivamente impraticabile e le decisioni politiche con cui una leadership trasforma una crisi di sopravvivenza in una guerra. Vede il mostro. E la forza politica di questa struttura non dipende dalla possibilità di stabilire una volta per tutte chi le Locuste «rappresentino», ma proprio dal fatto che permette di interrogare il momento nel quale una conseguenza viene isolata dalle condizioni che l’hanno prodotta, e quindi presentata come causa prima.

Questa è forse anche la ragione per cui Gears cambia insieme al proprio contesto storico pur continuando a tornare sugli stessi oggetti. Nel 2006 una risorsa energetica chiamata Imulsion, una guerra senza fine e una cultura visiva dominata dall’immaginario militare statunitense si prestavano quasi immediatamente a essere lette dentro il lungo presente dell’Iraq e del petrolio; Gears of War 2 introduce già New Hope e i Sires, mentre i giochi successivi approfondiscono sempre più il rapporto tra istituzione, sperimentazione, corpi sacrificabili e origine del nemico; nel 2026 E-Day torna cronologicamente al momento zero, ma lo fa dopo due decenni nei quali guerra, trauma, veterani, disuguaglianza, cambiamento climatico, migrazione e violenza istituzionale sono entrati in regimi culturali differenti. Non significa che ogni Gears sia un perfetto sismografo del proprio decennio, tanto meno che esista una corrispondenza intenzionale fra temi e calendario; significa che nessun testo torna veramente alle origini, perché quando ritorna trova un mondo diverso ad aspettarlo.
E qui, come per ogni singolo prodotto, si manifesta un ulteriore problema: neppure quando un messaggio sembra sapere abbastanza chiaramente che cosa voglia comunicare, può davvero controllare ciò che dirà. La distinzione di Stuart Hall fra codifica e decodifica resta utile proprio perché impedisce di pensare al messaggio come a un pacco sigillato che parte da uno studio di sviluppo, attraversa un supporto tecnico e arriva intatto nella testa del pubblico. Chi produce può organizzare segni, favorire letture, rendere determinate interpretazioni enormemente più sostenibili di altre; non può però decidere quali esperienze, ideologie, desideri, appartenenze e interessi entreranno in contatto con quei segni una volta che il prodotto sarà in circolazione. E-Day può condannare la guerra in maniera evidente, chiara, cristallina, lapalissiana; può mostrare civili sacrificati dalla gerarchia, soldati trasformati in carne, bambini educati alla retorica dell’onore e poi bruciati insieme alle proprie case; può costruire una città intera per mostrarne il progressivo annientamento. Nulla di tutto questo stabilisce una decodifica obbligatoria.
Il multigiocatore offre una piccola scena quasi grottesca di questa perdita di sovranità. Dopo ore trascorse dentro una campagna che mi ha continuamente riportato alle immagini delle guerre o degli stermini contemporanei, entro online e mi capita di incontrare una persona che espone una bandiera israeliana e, dopo avermi ucciso, fa teabagging sul mio corpo digitale. Lo stesso oggetto che io ho appena attraversato come riflessione sulla guerra, sull’invasione, sull’estrazione e sulla produzione del nemico può essere per un’altra persona anzitutto uno spazio competitivo, un luogo nel quale mettere in scena un’identità nazionale, prendere in giro chi ha perso uno scontro e passare alla partita successiva. Quest'alterità potrebbe non avere neppure avviato la campagna. Non esiste una forza mistica del «messaggio» capace di impedire questa esperienza, e non esiste probabilmente neppure un messaggio unitario da proteggere: esiste un prodotto nel quale campagna narrativa, Orda, cooperativa e competizione producono regimi di senso differenti, talvolta apertamente contraddittori. E questo senza neanche prendere in considerazione il "messaggio che precede i messaggi", ossia pubblicità e marketing.
E-Day è lontanissimo da qualsiasi coerenza, anzi una parte enorme di questo articolo nasce precisamente dalla distanza tra ciò che mette in scena e ciò che fa fare; ma anche un gioco formalmente perfetto non eliminerebbe il pubblico. Le persone possono produrre letture dominanti, negoziate, oppositive, possono ignorare interi livelli del testo, possono usare un gioco narrativamente antimilitarista come arena per il puro godimento della superiorità marziale o appropriarsi di un personaggio progressista per una fantasia reazionaria. È successo continuamente alla cultura popolare e continuerà a succedere, perché il significato non è una proprietà privata di chi produce. La polemica su Mags appartiene esattamente allo stesso processo: un personaggio utilizzato anche per articolare lavoro industriale, trauma, veterani e identità viene estratto da quella rete e ricodificato da una parte del pubblico come prova della colonizzazione «woke» di Gears. Caso emblematico: la citazione, tramite poster, di Apocalypse Now, dovrebbe chiarire la prospettive dalla quale lo studio di sviluppo guarda alla guerra e all'invasione; ma l'esistenza dei meme "i love the smell of napalm" o dei reel con la Cavalcata delle Valchirie dimostrano per l'ennesima volta che la storia è dell'orecchio che l'ascolta, non della bocca che la racconta.

Tutta questa stratificazione potrebbe far pensare che E-Day sia un gioco particolarmente raffinato nel mettere in relazione politica e interazione, e invece è proprio qui che arriva la contraddizione che mi sembra più difficile da ignorare. Perché io ci credo che il gioco voglia dire tutto questo. Lo vuole dire con una determinazione che cresce fino all’atto finale, quando il ritorno a Kalona trasforma ciò che nelle prime ore era una città in guerra in qualcosa di quasi irriconoscibile. Ci sono sequenze che considero sinceramente atroci, non nel senso di mal realizzate ma nel senso letterale della sofferenza che tentano di mettere in scena: corpi ovunque, case devastate, spazi già attraversati che adesso sembrano appartenere a un mondo dopo la fine, poster e testi che associano esplicitamente la guerra alla produzione, all’estrazione, alla crescita, al profitto. Il gioco non nasconde il proprio discorso nell’ambientazione mentre la trama racconta eroicamente altro: poster, level design, ambientazione, narrazione esplicita, cinematiche, collezionabili, tutto converge.
Una delle sequenze che più mi è rimasta addosso è quella della fuga sotto i mortai perché fa qualcosa che in uno sparatutto di questo tipo appare quasi anomalo proprio per la sua banalità: per un lungo tratto non dobbiamo conquistare una posizione, entrare in un edificio, eliminare il nemico più grosso o resistere fino all’arrivo dei rinforzi, ma dobbiamo, banalmente, scappare. Non possiamo abbattere ciò che ci sta colpendo, non abbiamo lo strumento giusto nascosto in una stanza laterale, non esiste un punto debole da identificare dopo tre tentativi. La battaglia è persa. Bisogna attraversare ciò che resta, sperando di non essere la prossima cosa costretta a rimanere. Dentro un edificio ci sono i disegni dei bambini, immagini di lotta, vendetta, valore, onore, guerra, quel modo attraverso cui ogni società insegna alle persone più giovani una grammatica con la quale rendere pensabile il conflitto e la salvezza; poi il palazzo brucia, e quei disegni bruciano con lui. Non è una metafora sottile e non deve esserlo: la guerra produce l’immaginario che produce altra guerra, e nel frattempo distrugge anche chi a quell’immaginario è stato educato.
Ed è a quel punto che per me diventa quasi insostenibile la tragedia formale di Gears of War: E-Day, che è anche una tragedia più vasta del grande videogioco industriale. Perché questo prodotto possiede risorse enormi, tecnologie enormi, centinaia di persone, una capacità di animazione, regia, recitazione, distruzione ambientale e produzione dello spettacolo che in alcuni momenti mi ha restituito un piacere che non provavo da moltissimo tempo: ci sono sequenze nelle quali E-Day realizza davvero il vecchio sogno un po’ scemo e un po’ meraviglioso del «film interattivo», e non ricordo da anni uno sparatutto in terza persona capace di farmi sentire con questa forza dentro una scena d’azione cinematografica mantenendomi contemporaneamente responsabile del movimento, delle coperture, dei bersagli, del ritmo. Eppure, con tutta questa capacità, quando deve trasformare la propria condanna della guerra in una forma diversa dalla rappresentazione, non sa quasi più cosa fare. Spara. Spara ancora. Spara molto bene. Costruisce nemici intelligenti, posizioni interessanti, cooperazione, armi soddisfacenti, boss enormi, combattimenti splendidi; e continua a sparare.

La questione non è che un gioco contro la guerra non possa contenere violenza, banalità che ci riporterebbe a una purezza morale dell’interazione che non mi interessa minimamente. Se stessi raccontando una rivoluzione, una ribellione contro un regime, una lotta di liberazione, la violenza potrebbe essere precisamente uno, anzi IL modo attraverso cui il conflitto politico prende forma, e il problema al massimo sarebbe capire che cosa quella violenza produca, quali rapporti trasformi, quali possibilità apra e quali distrugga. Qui invece il gioco insiste continuamente sull’idea che la guerra sia una macchina che divora tutto, che l’istituzione militare trasformi le persone, che la logica della crescita e dell’estrazione generi le condizioni della catastrofe, che non esista una vittoria capace di restituire ciò che è andato perduto, ma l’unico modo nel quale riesce stabilmente a farmi partecipare a questa idea è chiedermi di diventare sempre più efficiente nell’uccidere.
La sequenza dei mortai è così potente proprio perché, per pochi minuti, interrompe questo automatismo e trasforma la vulnerabilità in regola: non esiste un nemico da abbattere, esiste qualcosa da cui fuggire. Ma resta un’eccezione. Non arriva una lunga sezione nella quale bisogna organizzare l’evacuazione di una comunità rinunciando al combattimento, non arriva un sistema attraverso cui scegliere che cosa salvare mentre una città collassa, non arriva una meccanica che renda il lutto, la perdita, la paura o il progressivo restringimento delle possibilità qualcosa che chi gioca debba materialmente fare, anziché qualcosa che debba vedere. Non pretendo naturalmente che Gears diventi improvvisamente un altro genere e smetta di essere uno sparatutto; proprio l’entità delle risorse impiegate rende però frustrante quanto poco il grande videogioco commerciale sembri ancora disposto a sperimentare sul proprio vocabolario fondamentale. Dopo decenni nei quali il settore ha aumentato esponenzialmente budget, dimensioni produttive e capacità tecniche, continuiamo molto spesso ad affidare all’indipendente e al medio budget il compito di inventare il verbo che poi, forse, cinque o dieci anni dopo, il tripla A assorbirà, normalizzerà e renderà costosissimo. Per il resto, sia fermi, fermissimi, a BioShock Infinite.
C’è qualcosa di ulteriormente amaro nel fatto che tutto questo avvenga dentro un’industria che continua a produrre contemporaneamente ricchezze gigantesche e precarietà. Nei giorni del lancio di E-Day sono emerse preoccupazioni interne a The Coalition sui possibili licenziamenti successivi all’uscita, dentro più ampie ristrutturazioni dell’area gaming di Microsoft; fonti interne citate da Eurogamer parlavano anche del timore di perdere il posto prima della maturazione di alcuni bonus. Non significa che il gioco diventi per magia un’allegoria del proprio processo produttivo, ma è difficile non registrare la contraddizione di un settore capace di investire enormi quantità di lavoro nella rappresentazione di persone sacrificate da strutture che prendono decisioni sopra le loro teste, mentre le stesse aziende trattano periodicamente parte della propria forza lavoro come costo eccedente. Il videogioco non esiste soltanto nella sua finzione: è fatto da persone concrete, dentro rapporti di produzione concreti, e qualsiasi discussione sulla sua capacità di immaginare forme nuove dovrebbe prima o poi chiedersi anche quali strutture industriali rendano conveniente o sconveniente rischiare. C'è un intero atto ambientato in un quartiere sindacalizzato: l'ironia è deprimente.

Persino l’esplorazione finisce per condensare questa contraddizione in qualcosa di involontariamente feroce. Il gioco vuole che io percepisca la rovina come rovina, che attraversare una casa distrutta significhi pensare alle persone che la abitavano, che un quartiere pieno di corpi comunichi la materialità della guerra e contemporaneamente il sistema economico dell’interazione deve rendere desiderabile che io entri in ogni angolo: dietro quel cadavere potrebbe esserci un collezionabile, nella stanza distrutta un componente, nella deviazione una modifica all’arma, una configurazione della corazza, un incremento che renderà il Lancer un poco più efficiente. La città devastata è contemporaneamente cimitero e contenitore di risorse. Mi viene chiesto di provare lutto per la distruzione e subito dopo di leggere quella stessa distruzione come opportunità di ottimizzazione. Non penso che questo annulli il pathos delle scene; al contrario, alcune mi hanno colpito fino alle lacrime, anche perché musiche, corpi e immagini virtuali si sovrapponevano nella mia testa a immagini reali che avrei preferito non avere visto e che invece fanno parte del modo in cui oggi riconosco una città bombardata. Il problema è proprio che quell’emozione esiste, è prodotta con una capacità tecnica impressionante, e viene poi reinscatolata dentro il ciclo industriale più riconoscibile possibile: esplora, trova, migliora, spara. Persino la fine del mondo deve contenere un +2,5 da applicare al mirino.
Forse è anche per questo che, dopo anni nei quali mi sono progressivamente allontanato dal consumo continuativo del grande videogioco industriale, torno periodicamente al «tripla A del momento» aspettandomi ancora, in maniera probabilmente ingenua, di trovare uno scarto, qualcosa che dica che nel frattempo quella quantità di denaro, lavoro, tecnologia e persone ha consentito non soltanto di disegnare meglio la stessa esplosione ma di immaginare una relazione diversa fra chi gioca e ciò che viene rappresentato. E-Day è particolarmente doloroso proprio perché per molti versi è un gioco riuscitissimo: il level design è spesso eccellente, la cooperativa torna a essere parte del significato concreto di Gears, la città possiede una continuità spaziale che permette di misurare materialmente l’avanzata della catastrofe, alcune sequenze d’azione sono fra le migliori che ricordi nel genere da anni, e la lettura della guerra è molto meno infantile di quanto l’immaginario storico della serie potrebbe far pensare. Non ho bisogno di fingere che il gioco sia mediocre per criticarne la forma. È semmai il contrario: come con The Last of Us, più il gioco riesce a comunicarmi attraverso tutto ciò che circonda l’interazione che la guerra è devastazione, estrazione, profitto, produzione ideologica, trauma, impossibilità di tornare indietro, più diventa evidente che il suo vocabolario centrale non riesce ad accompagnare quella consapevolezza.
Alla fine, la domanda iniziale che mi ero posto — se questo sia davvero un Gears of War — quasi scompare, o quantomeno cambia segno. Forse è fin troppo Gears of War: non perché riproduca correttamente la vecchia corsa, il Lancer, la schitarrata o la giusta percentuale di battute di Marcus, ma perché torna a una serie che fin dal 2006 conteneva dentro la propria estetica adolescenziale una tristezza e una critica della guerra molto più forti di quanto la sua immagine muscolare lasciasse pensare, e prova a renderle finalmente esplicite, adulte, fotorealistiche, politicamente leggibili. Il problema è che, rendendole esplicite, espone contemporaneamente la distanza tra ciò che il gioco è capace di rappresentare e ciò che è capace di far fare (o vuole farci fare); e persino quando riesce a costruire il proprio discorso in maniera evidente, chiara, cristallina, lapalissiana, non può impedire che quel discorso venga ignorato, negoziato, deformato o semplicemente non incontrato affatto, perché non ha fatto neanche lontanamente abbastanza per provarci.
Fra vent’anni potrei ricordare Kalona in fiamme, i bambini e i loro disegni, la fuga dai mortai, la città prima piena di persone e poi disseminata di corpi, il sottosuolo come infrastruttura rimossa della superficie, le Locuste come prodotto che ritorna di una catena estrattiva e scientifica che nessuna delle persone sul campo è in grado di vedere; qualcun altro potrebbe ricordare quasi esclusivamente cento ore di multigiocatore, lo Gnasher, una classifica e il gesto con cui si è accovacciato ripetutamente sul corpo di un’avversaria o di un avversario. Entrambe le esperienze appartengono materialmente a Gears of War: E-Day. Il ricordo muscolare che rimarrà a me sarà probabilmente ancora quello di sempre: entrare in copertura, scegliere un bersaglio, dire a una persona amica «tu ammazza quello, io ammazzo questo», e ricominciare a sparare. Non è una contraddizione che credo vada risolta dichiarando ipocrita il gioco, come se le persone che lo hanno costruito non credessero alla critica che mettono in scena. Mi interessa quasi il contrario: la sensazione che ci credano davvero e che proprio per questo diventi ancora più malinconico osservare quanto sia difficile, dentro le strutture produttive e formali del grande videogioco contemporaneo, trovare un altro verbo. E quanto, anche se finalmente lo trovassimo, nessun gioco potrebbe comunque obbligare chi sta dall’altra parte a coniugarlo nello stesso modo.