E se Teseo non avesse meritato il filo di Arianna?

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E se Teseo non avesse meritato il filo di Arianna?

Resonance: A Plague Tale Legacy appartiene a una categoria di videogiochi oramai perfettamente riconoscibile: produzioni abbastanza costose da dover esibire continuamente il proprio valore tecnico e la propria densità di contenuto, ma al contempo non abbastanza grandi da poter assorbire, puntando fortemente proprio sull'aspetto tecnico/quantitativo, quella stessa ambizione.
Il risultato è di solito un'opera solida, spesso visivamente notevole, quasi sempre ben rifinita, che però finisce per trascinarsi oltre il punto in cui il suo sistema di idee, meccaniche e immagini ha già raggiunto una forma compiuta.

È una sensazione che la saga di A Plague Tale aveva già prodotto più volte, e che qui torna con particolare chiarezza, anche perché Asobo continua a muoversi dentro una grammatica che ormai conosce molto bene: action adventure narrativo, forte controllo della progressione, alternanza di combattimento, esplorazione, enigmi, sequenze spettacolari e momenti più contemplativi.
Il tutto organizzato secondo quella scuola di design che da anni trova in Naughty Dog il riferimento più evidente, e che in Europa Asobo ha forse interpretato con maggiore continuità di chiunque altro.

Il problema non è che questa forma non funzioni, ma che la sua funzione non coincida con la forma.
Resonance è un gioco competente in quasi tutto ciò che fa, e la sua direzione artistica, soprattutto nelle prime ore, riesce a sostenere con grande efficacia l’idea di un Mediterraneo stratificato, medievale e insieme molto più antico, attraversato dalla presenza della Serenissima e dalle tracce di una civiltà minoica che progressivamente spostano il racconto verso Creta, il Minotauro, Arianna, Teseo e naturalmente il labirinto.
È qui che il gioco trova la propria intuizione più interessante, perché il mito non viene utilizzato soltanto come repertorio iconografico o come semplice fondale archeologico, ma come struttura attraverso la quale mettere in relazione la maledizione, i corpi che ne vengono colpiti e la possibilità che determinate configurazioni della storia ritornino, assumendo nomi e forme differenti senza mai interrompersi davvero.

Da questo punto di vista, Resonance sembra interessato meno al mito come racconto del passato che al mito come dispositivo di ripetizione. Il titolo stesso suggerisce questa direzione: ciò che è avvenuto continua a risuonare nel presente, non perché ritorni identico, ma perché alcune strutture sopravvivono ai soggetti che le attraversano. La maledizione, il labirinto, il Minotauro, i corpi che vengono selezionati e trasformati diventano allora elementi di una temporalità più ampia, nella quale la singola vicenda di Sophia acquista senso proprio perché si inserisce in una storia che la precede e che, almeno in parte, sembra già aver stabilito le coordinate entro cui potrà muoversi. Come un labirinto.

È proprio per questo che il rapporto tra Resonance e il labirinto mi ha deluso. Il gioco convoca con insistenza una delle immagini più fortemente associate allo smarrimento, alla deviazione, alla scelta, al ritorno e all’impossibilità di possedere una visione complessiva dello spazio, ma poi costruisce un’esperienza che tende costantemente a neutralizzare tutte queste possibilità. Il level design prova a rendere gli ambienti labirintici, e sarebbe sbagliato negarlo: ci sono biforcazioni, rovine stratificate, percorsi che sembrano intersecarsi, stanze laterali, dislivelli, passaggi che si richiudono visivamente, architetture che nascondono temporaneamente la destinazione e una costruzione spaziale che cerca spesso di suggerire la sensazione di trovarsi dentro qualcosa di più complesso di un semplice corridoio.
Eppure questa complessità resta quasi sempre sotto controllo, perché il gioco non vuole davvero che ci perdiamo. Ci accompagna continuamente, attraverso la luce, l’inquadratura, la composizione degli spazi, la riconoscibilità delle superfici attraversabili, la presenza di oggetti che attirano l’occhio, i commenti dei personaggi (anche in questo, la pedanteria e la prolissità dei personaggi Asobo gareggia con lo sproloquio del protagonista medio Sony) e tutte quelle convenzioni ormai interiorizzate dal linguaggio dell’action adventure contemporaneo, che trasformano l’orientamento in una forma di assistenza permanente.

Il risultato è un labirinto che conserva l’estetica dello smarrimento ma ne elimina la possibilità concreta. Non ci troviamo mai davvero nella condizione di dover costruire una mappa mentale, di scegliere un percorso sapendo che potremmo aver sbagliato, di accettare che una deviazione ci sottragga tempo o ci allontani da ciò che stavamo cercando. La complessità è scenografica prima ancora che sistemica, e questo diventa particolarmente significativo se si pensa a quanto il videogioco, come medium, possieda invece strumenti molto forti per trasformare il labirinto in esperienza. Il roguelike e il roguelite sono probabilmente gli esempi più immediati non perché un gioco che parla di Minosse debba necessariamente adottare quella struttura, ma perché quei generi organizzano il rapporto tra spazio e conoscenza secondo un principio profondamente labirintico: si entra, si tenta, si sbaglia, si ritorna, si riconosce e contemporaneamente si scopre che ciò che si conosce non basta mai del tutto, perché il percorso continua a variare e la familiarità non cancella l’incertezza.

INTERMEZZO: in questo caso, parliamo della struttura base del genere, che però, quando deve tradursi in prodotto, può essere declinata, in modo ancora più "negante" la natura concettuale del labirinto, come ho scritto qualche anno fa. Sembra quasi che il problema non siano i generi o le meccaniche, ma il sistema economico che le produce...

Asobo sceglie invece una strada molto più tradizionale, nella quale il mito viene soprattutto raccontato, rappresentato e tematizzato (esposizione), ma raramente trasformato fino in fondo in regola del gioco (interagibile). È una differenza importante, perché dice molto del rapporto che lo studio continua ad avere con la forma dell’action adventure narrativo e del videogioco in generale. Resonance possiede idee che potrebbero mettere in crisi quella forma, ma tende quasi sempre a ricondurle al suo interno. Il labirinto, alla fine, deve diventare un corridoio perché il gioco deve restare leggibile come A Plague Tale. E questa non è soltanto una scelta estetica, perché il problema torna anche nella durata, nella struttura degli ambienti, nei collezionabili e nel modo in cui il gioco organizza il tempo di chi gioca.

Sophia porta sul proprio corpo una minaccia che il racconto costruisce come urgente. Il suo braccio peggiora, la maledizione avanza, la possibilità della perdita si fa sempre più concreta e il corpo stesso dovrebbe funzionare come misura del tempo, come qualcosa che rende ogni deviazione potenzialmente significativa. Ma questa urgenza narrativa viene continuamente contraddetta da una struttura spaziale che invita a fare esattamente il contrario: esplorare, controllare la stanza laterale, recuperare un oggetto, cercare un collezionabile, verificare se dietro una deviazione ci sia qualcosa che il gioco ritiene degno di essere raccolto. Il personaggio ha fretta, chi gioca no; o meglio, il gioco non permette di sentire davvero quella fretta, perché continua a costruire ricompense attorno alla sospensione dell’urgenza.

È una contraddizione che va oltre la vecchia separazione tra gameplay e narrazione. Qui sono in conflitto due regimi temporali differenti, entrambi inscritti nello stesso corpo. Sophia dovrebbe essere consumata dal tempo, mentre il giocatore dispone di un tempo virtualmente infinito; il racconto produce un conto alla rovescia che il sistema smentisce continuamente. La deviazione non costa nulla, l’esplorazione non comporta nessuna perdita, la curiosità non entra mai realmente in conflitto con la necessità di proseguire. E così il collezionabile diventa molto più di un semplice contenuto accessorio, perché rivela una precisa logica produttiva: ogni spazio deve giustificare la propria esistenza, ogni deviazione deve contenere qualcosa, ogni ambiente deve offrire una ricompensa e ogni elemento costruito deve essere mostrato, attraversato, consumato. Perché dall'altro lato dello schermo, secondo ogni analisi di mercato e idea progettuale con fondi di un certo spessore, c'è un cervello poco attento, curioso, predisposto all'esplorazione reale.

Un labirinto, se preso sul serio, implica necessariamente la possibilità di perdere qualcosa: una strada, un oggetto, una sequenza, persino una parte del lavoro degli sviluppatori. Ma una produzione di questa scala tende a fare esattamente il contrario, perché il capitale investito nello spazio, nelle animazioni, nelle scenografie, nelle sequenze e nei dialoghi deve essere reso visibile, possibilmente da tutti. Chi gioca può avere l’impressione di deviare, ma il gioco deve continuare a garantire che il proprio contenuto venga fruito secondo un ordine relativamente controllato. Il level design può simulare il rischio dello smarrimento, ma non può permettere che quello smarrimento comprometta la progressione o renda invisibile una porzione significativa del lavoro prodotto.

È anche per questo che, dopo alcune ore, la straordinaria qualità visiva del gioco finisce per perdere parte della propria capacità di sorprendere. Non perché gli scenari smettano di essere belli, ma perché la bellezza stessa viene sottoposta alla logica della reiterazione. Una rovina può produrre meraviglia, dieci rovine cominciano a produrre familiarità; una sala monumentale può imporsi come immagine, ma dopo molte variazioni della stessa monumentalità quella scala diventa semplicemente parte del vocabolario ordinario del gioco. La produzione mostra continuamente il proprio valore, e proprio attraverso questa continua esposizione finisce per consumarlo. È uno dei paradossi più evidenti delle produzioni contemporanee ad alto investimento: più materiale deve essere messo davanti all'acquirente, più ogni singolo elemento perde la possibilità di emergere davvero rispetto agli altri. E questo accade, almeno per me, a partire dalle centinaia di minuti di esposizione visiva in fase pubblicitaria.

Lo stesso accade con le meccaniche. Il gameplay di Resonance è funzionale, ha abbastanza variazioni da non diventare immediatamente monotono, introduce trovate che movimentano l’esperienza e alterna con competenza combattimento, esplorazione ed enigmi, ma raramente questi sistemi arrivano a ridefinire davvero il rapporto di chi gioca con il mondo. Più spesso sembrano componenti di una macchina distributiva del tempo: una sequenza segue l’altra perché la forma dell’action adventure richiede che il ritmo venga segmentato e che ogni segmento proponga qualcosa di leggermente differente da quello precedente, senza però mettere in discussione l’architettura complessiva.

Da qui nasce quella sensazione particolare per cui Resonance, a un certo punto, non procede più davvero ma continua. Ha già mostrato il proprio mondo, ha già stabilito il conflitto, ha già introdotto il mito, ha già chiarito il rapporto tra Sophia, la maledizione e l’isola, ha già definito le proprie regole fondamentali, ma continua comunque ad attraversare variazioni di ciò che conosciamo perché la durata stessa sembra diventata una componente necessaria del valore percepito dell’opera. Il problema, quindi, non è stabilire un numero ideale di ore, ma osservare quanto la durata finisca per entrare in conflitto con il ritmo, con l’urgenza del racconto e con la capacità delle immagini e delle meccaniche di conservare significato.

È difficile non leggere questa eccedenza anche come un effetto della posizione produttiva di Resonance. Superata una certa soglia economica, la brevità tende a diventare sospetta, quasi un difetto da giustificare. Un gioco che comunica prestigio deve anche comunicare quantità, e quella quantità viene espressa attraverso ore, ambientazioni, collezionabili, attività, sistemi, varianti, sequenze. L’opera deve rendere percepibile il lavoro accumulato al proprio interno, e così il racconto viene costretto a ospitare una quantità di materiale che non necessariamente corrisponde alle sue esigenze formali.

In questo senso il vero labirinto di Resonance non è quello minoico, ma quello della forma produttiva dentro cui il gioco si muove. Racconta personaggi che entrano in strutture costruite prima di loro e scoprono progressivamente quanto sia difficile sottrarsi a un percorso già predisposto, mentre chi, nel mondo reale, voleva "creare una storia", è costretto a restare dentro una grammatica industriale che decide in anticipo come debba avanzare, quanto debba durare, quali attività debba contenere e in che modo debba accompagnare chi gioca. Anche il filo di Arianna cambia così significato: non è qualcosa che dobbiamo trovare, conservare o rischiare di perdere, perché il gioco ce lo mette continuamente in mano attraverso ogni scelta di level design. E se il Teseo giocante segue un binario che trasforma l'impresa in un compito, allora il rapporto tra Arianna e "l'eroe" non è maturato da fiducia, rispetto e amore, ma acquistato.